flash声音加载和控制

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1、一、在时间轴中使用声音这是Flash中声音最常使用的方式,任何一木Flash教材都会讲到这个问题,所以只作简单说明。在设置一个关键帧后,只要你导入了声音文件,在帧屈性面板都能进行该帧的声音设置。声音的同步属性(Sync)主耍有以下儿种:1.事件(Event)。用这种方式设置的声音会独立于时间轴播放,只要你没有用其它方式中止,它会一言播放卞去直到结束,其垠人好处是可以用來设置一些类似循环的播放效果,只要你把它后而的循环属性(Loop)设置得足够人。2.开始(Start)。其特点是,当该帧开始播放,将停止动画中前面帧调用的声

2、音,只播放当前帧中的声音。3.停止(Stop)o设置厉,将立即停止播放当前帧的声音。4.数据流(Stream)。设置后,会使动一的播放与声音同步,如杲动画下载速度跟不上声音,将跳过相关帧而保持与声音同步。另外,如果在播放小设置了(Stop)动画停止,声音也将停止;但如果使用play()语句,声音乂将从停止处接着播放。二、用Actionscript语句调用声音Flash提供了强人的脚本编辑功能,儿乎能与一些专门的编程语言相媲美,在多媒体方面可谓更胜一筹,川Flash脚木语言调用声音,在无论是效果还是灵活性,都值得-•试。1

3、.加入声音导入外部声音,按Ctrl+L键,弹出库窗口,选中导入的声音,单击右键,在弹出菜单中选择“链接”菜单项,弹出“链接屈性”对话框,先选中“为动作脚本导出”复选框,此时对话框上部的“标识符”一栏将变得可用,在其中输入其标识名,在此我们假设输入为“sd”,此标识将在程序中作为该声音的标志,故多个声音不得使用同一个标识符。在Flash时间轴上的第-•帧输入以下语句:mysong=newSound()mysong.attachSoundC'sd")以上语句先定义一个声音事件mysong,再用mysound.attachSo

4、und("sd")语句将库中的声音附加到此声音事件上。2.声音的播放与停止在需要播放的帧加入“mysong.start()”语句可让声单播放。需要停止时,加入“mysong.stopO”语句则可。3.调用外部声音文件Flash可以在播放时动态加载外部mp3文件,此方法既为多媒体设计提供了史大的灵活性,也能有效地减小作品所占的磁盘空间。实现方法如卞(假设同目录下冇music.mp3文件):mysong=newSound()mysong」oadSound("music.mp3",false)说明:第一行语句建立一个声音事件或

5、声音流,第二行将music.mp3加载到声音事件事声音流上,loadSound()语句中的false为可选能数,为false时衣示mysound为声音事件,为true时:农示mysound为声音流,建议使用声音事件,以便于控制;如果使用声音流,则声音停止后将不能再用mysond.start()播放。三、声音循环播放前面说过,在时间轴上设置关键帧的声音同步属性为Event时,输入足够人的循环次数,可使声音产生类似循环播放的效果,但是,这种循环仅是类似而已,一者次数再多,总有播放完毕的时候;二者一旦停止,就很难再次播放。下面

6、,向大家介绍一种川代码实现的真正循环,而且,还可用一个按钮实现声音的播放也停止切换,想播就播,想停就停,岂不快哉。我们可在时间轴的第一帧加入如下代码:mysong=newSound()mysong.attachSound("sd")mysong.onSoundComplete=function(){mysong.start()}以上代码的第三行是实现循环的关键,它创建了在调用onSoundComplete事件时执行的函数,onSoundComple怕为声音播放完毕时自动调用的事件,这样,当肖音播放完毕后自动执行myson

7、g.start(),使声音不断播放。如果声音播放时被代码停止(mysong.stop()),声音是不会重复播放的。将以上代码加入到一个按钮的动作中并稍加改动,便成为一个控制声音播放与停止的切换按钮。先在时间轴第一帧代码后加上:mysong.play()〃使声音在动画开始时播放varsoundkey=1〃定义变量soundkey,监视声音播放情况然后在时间轴上插入一个新层,放一个按钮在上面,选中按钮,按快捷键“F9”,调出动作编辑窗口,输入以下代码:on(release){soundkey=-soundkey〃使变貴值为原

8、值相反数if(soundkey==1){mysong.stop()mysong.start()}//如果soundkey值为正,则播放声音,mysong.stop()使声音停止后再播,以免声音产生叠加,影响效果if(soundkey==-1){mysong.stop()}〃如果soundkey值为负,则声音停止}my

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