maya2013 nhair人头基本发型制作基础

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时间:2019-06-26

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1、介绍本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics模拟的基础。在本课程中,您将了解如何:·创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。·为nHair创建被动碰撞对象。·在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。·设置nHair属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。·调整Nucleus节点属性以影响nHair模拟方式。在曲面上创建nHair若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。当您创建nHair系统时,您可以选择根据对象的U

2、V集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。在模型的曲面上创建nHair1.在场景中,选择女性头部模型。2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(PaintSelectionTool)图标。使用“绘制选择工具”(PaintSelectionTool)来选择多边形面。1.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。2.在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair放置的区

3、域若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住B键并拖动鼠标左键。3.选择“nHair>创建头发”(nHair>CreateHair)>。将显示“创建头发选项”(CreateHairOptions)窗口。4.在“创建头发选项”(CreateHairOptions)窗口中,选择“编辑>重置设置”(Edit>ResetSettings)。5.设定下列选项:·输出(Output):“PaintEffects”·启用“在选定曲面点/面上”(Atselectedpoints/faces)。·每束头发数(HairsPerClump):1·确保启用“动力学”(Dynamic)。·每根头发点数(Point

4、sPerhair):12该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。·长度(Length):10。该值相对于世界空间单位。1.2.单击“创建头发”(CreateHairs)。头发将附加到模型头皮区域的选定多边形面。请注意,第一个帧显示头发曲线以垂直于多边形曲面的状态伸出。这是头发的“开始位置”(StartPosition)。只应在nHair位于“开始位置”(StartPosition)时编辑头发曲线。您还可以在多边形曲面上看到红色标记,指示放置的动力学曲线毛囊。在“大纲视图”(Outline

5、r)中,将显示以下新节点:·“hairSystem”节点提供了用于修改整个头发系统的所有属性。在本教程中,您可以调整这些属性以影响nHair的外观和行为。·“hairSystemFollicle”节点包含的属性仅影响选定毛囊。·“pfHair”节点包含的属性影响头发系统的“PaintEffects”笔划。·“nucleus”节点是MayaNucleus解算器节点,该节点提供影响nucleus1解算器系统的属性(包括内部力)。2.播放模拟。曲线反作用于Nucleus重力并开始落到自然状态。在任何模拟帧期间,头发都处于动态位置,称为“当前位置”(CurrentPosition)。请注意,

6、头发曲线不是与头部模型碰撞,而是继续下落并穿透模型的曲面。出现这种情况是因为模型不是Nucleus对象。nHair仅与其他Nucleus对象(如nCloth、nParticle以及指定给同一解算器的被动碰撞对象)碰撞。在接下来的步骤中,您将头部模型转换为被动碰撞对象。创建被动碰撞对象1.回放模拟。2.在“工具箱”(Toolbox)中,单击“选择工具”(SelectTool)。3.在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“对象模式”(ObjectMode)。4.选择头部模型,然后选择“nMesh>创建被动碰撞对象”(nMesh>CreatePassiveCol

7、lider)。头部模型将转换为被动碰撞对象,并且新的“nRigid”节点将出现在“大纲视图”(Outliner)中。5.播放模拟。头发曲线现在以真实头发接触人的头部、面部和颈部的相似方式与头部模型曲面碰撞。在本课的下一节中,您将修改nHair属性以增加头发的厚度并添加卷曲以使其看起来更逼真。修改nHair属性若要使nHair看起来更逼真,可以修改头发系统属性以增加头发厚度和发体,给头发添加卷曲和形状。当您修改nHair系统属性时,将更改hairSystem

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