课程论文--用户行为设计

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1、《课程名称》课程论文(2016-2017学年第2学期)用户行为设计提交日期:2017年06月30日学生签名:学号座位编号学院工业设计专业班级15级工业设计2班课程名称任课教师教师评语:本论文成绩评定:分用户行为设计论题的必要性或许选择一个更小的题目会更容易深入,不过我更愿意把本次的论文作为本次设计心理学课程的一个总结和归纳,因此其中会零零散散出现我在心理学中所学到的各种概念。而我们之所以学习设计心理学,无非也是想要设计出更受人喜爱的产品,因此,提炼出心理学对设计影响的本质所在将是学习设计心理学的关键点。而其影响

2、就在于我们对设计关注点的转变。没有心理学,我们关注的是产品,有了心理学,我们关注的是人;没有心理学,我们想的是销售,有了心理学,我们想的是服务。既然如此,我们所设计的就不在仅仅只是产品本身了,或者说产品本身并非我们的终极目的,如果一个产品设计出来而没有人去使用它,那它便失去了存在的意义。因此,我们的终极目的是让用户满意地使用我们的产品,也就是用户行为。也就是说,我们要设计的并不是产品,而是用户的行为。从用户行为角度进行设计的必要性让我们先看看如果抛弃心理学,仅仅关注产品,会是怎样的情形。如果我们设计的仅仅只是产

3、品本身,那么当我们试图去对某类产品进行创新设计时,往往会陷入想要完全颠覆过去已有形式的泥沼之中,然而颠覆过去并不是我们做设计的创新来源,我们并不是为了颠覆而颠覆,颠覆并非我们的初衷。一直以来我都有一个疑问,为何围棋的软件产品界面无一例外都是和我们现实中的棋盘是一模一样的,并且棋子的颜色只能是黑白。如果用更加时尚,更加炫酷的界面,不是能够吸引更多的年轻人吗?我们都知道,如今网络中各种游戏的皮肤都是可以随意更换的,甚至可以作为商品进行销售,那么为什么围棋不行呢?如果仅仅只从产品层面上来考虑,两者都是游戏,只不过一个

4、是传承古代的游戏,一个是现代流行的游戏,难道传统就是不能颠覆的吗?我们并不能得出这样的结论,因此我们需要从人的角度也就是用户去考虑。对于网络游戏,用户群非常庞大,并且是不断更新换代的,也就是说,会不断地有老玩家流失,和新玩家加入,这与网游的学习程度要求较低是相关的。而对于围棋来说,虽然说用户群比较小,但是是相对固定的,尤其是老玩家,基本上是不会流失的,而新玩家的流入往往又需要老玩家的介入,接受老玩家的影响,这与围棋的学习要求程度较高是相关的。从这一点上看可以确定,对于整个游戏的认知,围棋的用户群比起网络游戏要统

5、一得多。在此基础上,围棋的学习需要对棋谱定式有极强的记忆,一般来说都需要达到扫过一眼便能知道下法的地步,而这种图像式的记忆往往附带对棋盘,旗子本身的记忆,包括形状,颜色等等。如果贸然颠覆其原有形式,比如更改棋子形状或颜色,将会影响棋手的直觉,甚至导致出错。因而如果我们在我们的围棋软件上把界面搞得和其他网络游戏一样各种炫酷,那并不算是一种创新,而是在给用户制造麻烦。除此之外,我们最关注的还是如何进行用户行为的设计。说得直白一点,就是我们让用户怎样去用我们的产品是最自然的。从用户行为角度进行设计的方法那么首先,我们

6、需要了解用户,才能知道他们做什么样的行为是自然的。而了解用户的理性手段便是创建心理学上的用户模型。整个设计都将围绕这个用户模型展开,以此设计出最符合用户的行为模式。在此补充一点,行为模式不仅仅只是外在的动作,用户内在的情感体验同样也是一种行为。而建立用户模型的前提是对用户行为进行调查。同样地,我们不是为了调查而调查,也不是只要调查了便能起到起应有的作用。为此我需要明确当我要设计一个产品时我需要用什么样的具体流程去调查。并且这样的流程能够适用于多数情况。我喜欢通过自己以及熟悉的领域理论的借鉴来学习新领域的理论。那

7、么我将通过自己熟悉的绘画领域来导出自己的调查方法。在绘画中,由大到小地绘画方式有助于使画面更加整体,使我们无论在中后期的任何时间点停笔都能留下完程度较高的作品。类比到调查当中,那么同样应该由大到小地调查,避免一开始就陷入某个自身主观臆测的方向泥潭而不自知。那么所谓的大,指的是什么,所谓的小,又是什么?同样,我利用绘画领域来进行类比。在绘画中,大就是构图。那么我将构图转化为非绘画专业的一般性描述,从而使之适应于调查领域。而构图,便是在确定目的之后,制定相应的基本框架。而基本框架中,最重要的便是范围的划分和层级的确

8、立。那也就是说,我先要确定调查的目的和调查对象的范围以及调查内容的层级。而在绘画中,小就是塑造,通俗地说,就是把原先抽象的线条和块面具像化,成为大众所能理解的人和物。而所谓抽象派,便是直接省略掉塑造的步骤,仅仅只做构图。那么对于调查而言,小便是开始着手调查,将之前定下的基本框架具体到真正的用户对象。而整个调查流程中,最容易被忽视的便是调查内容层级的划分,而在绘画之中最容易被忽视的恰恰也

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