管理学论文体育教学管理学论文

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1、体育教学管理学论文1体验式学习的理论基础及过程体验式学习强调并鼓励将具体的教学行为和抽彖思考连接起来,进而能让学习活动取得最人的效果,是一个“体验一反思一延伸思考一具体应用”循环往复的过程(见图1),体验式学习的最大优势就在于讣参与者或者学牛对学到的东西有一种“所有感”,它除了能提高学生的兴趣利投入程度Z外,最重要的是能够大幅提升知识的转移,最终促便学生将学习和表现视为自己的责任,从而真正让学生从原來的“要我学”转变为“我要学"[2]。1)体验。每个人的IT常牛活都会产牛学习经验,但这些经验都必须要经过妥善的“处理"才能形成某些学习目的,而学习的目标一旦建立,

2、就可以选择许多类型的活动和经验以促成设定目标的实现。当学生参与某一项特定的活动并冇了具体的亲身体验后,就形成了经验的“资料产生”阶段。但若是图1体验式学习的循环过程“资料”停在该阶段,留下来的也只能是一些琐碎的、零散的活动经验罢了。2)反思。仅仅是冇“体验"经历,不见得就会冇“学习"的发生,还必须耍借助反思的过程将新的经验和旧的经验整合起來,只有借助了反思,经验才能转化为体验式学习。需要强调的是,除了让学住参与活动得到经验,还需要给他们以充分的吋间來回顾和反思自己在整个活动中的所见、所感及所悟。而这一阶段的反思过程,可以是个人的自我反思,也可以是借助教师的引导

3、或者课堂的讨论,从而实现真正意义上的将经验变为实际知识成果。3)延伸思考。体验式学习的重点之一就是寻找规律、特征或者模式,这些规律、特征或者模式能将原本分离的事件联系起来,通过研究人们的情感、想法、行为或者观察是否带有某种规律,进而实现将经验进行延伸。如果说参与体验式学习的学生要将在虚拟的活动中总结出来的条理化的经验应用到实际生活中去,那么,学生就必须要冇能力将该经验进行推广,由此及彼,学会关联。而此吋,学生就必须要根据虚拟活动屮的经验,以及通过反思而得出的结论推广到个人的H常牛活中去。在这一阶段,带领学牛进行体验式学习的教师,通常都会询问参与的学生类似的话“

4、所以呢?"也就是说,“延仲思考”需耍的是5J能会是什么?,,或者“可能会发生什么?,,之类学生经过思维折射示的想法。可以说,“延伸思考”这一阶段扮演了“1口经验”即“体验阶段"和“新经验”或“新行为'ZI'可的最重要的转换角色,而不是专注于“体验阶段”的“IH经验'发生了什么。4)应用。这个阶段的学生要面临教师“接下来呢?"或者“今后若是遇到类似的情况的时候,你该如何去做”的询问,此时,教师要鼓励学牛拟定计划,将前一阶段得到的延伸思考付诸行动。将注意力从体验转移到FI常牛活屮的真实状况或情境,正是体验式学习吸引人和有意义之处。根据体验式学习的循环过程,“应用”

5、Z后将再次指向“体验”。这表示木次的“应用”学习成果将会成为下一次咻验”的背景知识。当体验式学习循环过程的4个阶段完成后,又冋到起点,等着下一次新体验的启动,进入再—•次的循环。2具体应用1)体验内容的设计。体验式学习与传统教学最大的区别在于,它并不岂接在第一•吋间向接受体验式学习的人员讲解某种特定的理论知识,而是通过最初设计的体验活动,让学生在亲身经历过体验后,了解和掌握体验活动木身所蕴含的理论知识或技能,进而促成学生的理论知识水平和操作技能得到稳步提高。能够让学生在亲身体验之后深谙其中寓意的体验式活动成千上万,如何在保证教学效果不变的同时又能保持与课堂教学

6、计划一致的H标卜•完成体验式学习过程呢?这就需要授课教师在设计体验式学习内容时保持与课堂教学计划一致。2)学生参与体验,积累“学习资料”。如体验式学习循环过程表明,每个人对于“经验”的积累,都需要经历-•段各口亲身体验的过程,只有亲身体验后,才能对学习的FI标产生深刻感受。因此,授课教师应根据课程的教学主题目标,选择和设计一项与本次课程教学目标一致的项口,在课程的导入阶段,将设计或选择的项口引入课堂。在《体育管理学》课程的教学过程中,学习的人数通常在100人左右,为了更大程度上发挥体验式学习的效果,发挥在体验过程中“团队"的熔炼和发展效用,此时可在课堂上进行如

7、下的分段教学:第1阶段,要求学牛随意或按要求组建5个20人左右的小组,每个小组选岀临时的负责人,配发相应的道具,并在规定时间内完成相关的“团队文化”建设,如“团队”的名称、口号、队徽及队旗。因为体验式学习除了具有锻炼和提高个人的技能功效之外,更强调“团队”的熔炼和发展。第2阶段,完成“团队文化”建设Z后,就进入限时的实际体验活动环节。在这一阶段,授课教师要向学生明确本次体验活动过程中需要完成的FI标任务,以及在完成冃标任务过程中需要遵守的规则及要求。如在《体育管理学》课程的教学计划中,涉及“沟通”与“执行”2个教学内容。授课教师分别设计和实施“盲人方阵”和“珠

8、行万里”2个休验活动,2个活动的体验时

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