C_委托和事件教程

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1、通俗的C#委托和事件教程·相当好理解(下)[转载]2009-11-1510:32事件和委托的编译代码这时候,我们不得不注释掉编译错误的行,然后重新进行编译,再借助Reflactor来对event的声明语句做一探究,看看为什么会发生这样的错误:publiceventGreetingDelegateMakeGreet;可以看到,实际上尽管我们在GreetingManager里将MakeGreet声明为public,但是,实际上MakeGreet会被编译成私有字段,难怪会发生上面的编译错误了,因为它根本就不允许在GreetingManage

2、r类的外面以赋值的方式访问。我们进一步看下MakeGreet所产生的代码:现在已经很明确了:MakeGreet事件确实是一个GreetingDelegate类型的委托,只不过不管是不是声明为public,它总是被声明为private。另外,它还有两个方法,分别是add_MakeGreet和remove_MakeGreet,这两个方法分别用于注册委托类型的方法和取消注册,实际上也就是:“+=”对应add_MakeGreet,“-=”对应remove_MakeGreet。而这两个方法的访问限制取决于声明事件时的访问限制符。在add_Mak

3、eGreet()方法内部,实际上调用了System.Delegate的Combine()静态方法,这个方法用于将当前的变量添加到委托链表中。我们前面提到过两次,说委托实际上是一个类,在我们定义委托的时候:publicdelegatevoidGreetingDelegate(stringname);当编译器遇到这段代码的时候,会生成下面这样一个完整的类:关于这个类的更深入内容,可以参阅《CLRViaC#》等相关书籍,这里就不再讨论了。委托、事件与Observer设计模式范例说明上面的例子已不足以再进行下面的讲解了,我们来看一个新的范例,

4、因为之前已经介绍了很多的内容,所以本节的进度会稍微快一些:假设我们有个高档的热水器,我们给它通上电,当水温超过95度的时候:1、扬声器会开始发出语音,告诉你水的温度;2、液晶屏也会改变水温的显示,来提示水已经快烧开了。现在我们需要写个程序来模拟这个烧水的过程,我们将定义一个类来代表热水器,我们管它叫:Heater,它有代表水温的字段,叫做temperature;当然,还有必不可少的给水加热方法BoilWater(),一个发出语音警报的方法MakeAlert(),一个显示水温的方法,ShowMsg()。Observer设计模式简介上面的

5、例子显然能完成我们之前描述的工作,但是却并不够好。现在假设热水器由三部分组成:热水器、警报器、显示器,它们来自于不同厂商并进行了组装。那么,应该是热水器仅仅负责烧水,它不能发出警报也不能显示水温;在水烧开时由警报器发出警报、显示器显示提示和水温。这时候,上面的例子就应该变成这个样子:      这里就出现了一个问题:如何在水烧开的时候通知报警器和显示器?在继续进行之前,我们先了解一下Observer设计模式,Observer设计模式中主要包括如下两类对象:·Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。在本范例中,热水

6、器就是一个监视对象,它包含的其他对象所感兴趣的内容,就是temprature字段,当这个字段的值快到100时,会不断把数据发给监视它的对象。·Observer:监视者,它监视Subject,当Subject中的某件事发生的时候,会告知Observer,而Observer则会采取相应的行动。在本范例中,Observer有警报器和显示器,它们采取的行动分别是发出警报和显示水温。在本例中,事情发生的顺序应该是这样的:1.警报器和显示器告诉热水器,它对它的温度比较感兴趣(注册)。2.热水器知道后保留对警报器和显示器的引用。3.热水器进行烧水这

7、一动作,当水温超过95度时,通过对警报器和显示器的引用,自动调用警报器的MakeAlert()方法、显示器的ShowMsg()方法。类似这样的例子是很多的,GOF对它进行了抽象,称为Observer设计模式:Observer设计模式是为了定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便于当一个对象的状态改变时,其他依赖于它的对象会被自动告知并更新。Observer模式是一种松耦合的设计模式。实现范例的Observer设计模式我们之前已经对委托和事件介绍很多了,现在写代码应该很容易了,现在在这里直接给出代码,并在注释中加以说明。usingSyst

8、em;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Text;namespaceDelegate{      //热水器      publicclassHeater{     

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