VRay渲染器-GI研究

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1、VRay渲染器-GI研究一、BF算法(BruteForce,蛮力算法)当首次引擎选择BF算法二次引擎选择无的时候,摄像机发射的每一条搜寻光线(即黑色的线)以确定需要运算的点,然后首次反弹(红色的线)可追溯到场景中的光线(光线的数量取决于细分的数量),以计算搜寻光线确定要运算的每一个点的间接照明(此时需要消耗大量的运算时间,效果当然是最好的)。如图所示很显然此时BF算的反弹次数有且只有一次。当作为二次反弹的时候,反弹次数可以无限制的增加(越多让然运算的越准确,运算的时间也就越长)如图也可以看出作为二次反弹的时候只能有一条单一的光线无法分裂更多的光线(也就是说他的细分值也就没有任何意义

2、了)图解如下:Subdivs –thisdeterminesthenumberofsamplesusedtoapproximateGI.NotethatthisisnottheexactnumberofraysthatV-Raywilltrace.Thenumberofraysisproportionaltothesquareofthisnumber,butalsodependsonthesettingsinthe DMCSampler rollout.(细分–决定用来近似GI采样数。注意这不是光线的确切数量,vray将跟踪。光线的数量是这个数的平方成正比,也取决于DMC采样器部署

3、设置。)Secondarybounces – thisparameterisavailableonlyifbruteforceGIisselectedasasecondaryGIengine.Itcontrolsthenumberoflightbouncesthatwillbecomputed(二次反弹–这个参数是只有蛮力GI作为次GI引擎。它控制着灯光的反射,将计算机的数量)二、发光图算法(LrradianceMap)当首次引擎使用发光图算法,二次引擎选择无的时候。发光图算法是一个标准的自适应细分算法。摄像机发射搜寻光线的时候会进行自适应细分,不像BF算法那样进行每一点采样,发光

4、图算法会通过3阈值来判定哪些区域该细致采点,哪些区域该稀疏采点,然后在中间进行插值,以减少运算量又能达到平滑的效果,由此可见发光图算法这种自适应细分采样的优势。图解如下:参数详解:最小速率和最大速率:当由摄像机发射eyerays的时候,发光图渲染引擎会进行自适应细分,当进行稀疏采点的时候,最稀疏采多少就取决于这个值。(Notes:当为0时,就是进行每点采样,显然,此时最大速率为负值时就没有任何意义了)当然最大速率就是进行密集采样时,有多密集,就取决于最大速率那个值。细分(Subdivs):如图当摄像机发射eyerays(搜寻光线),当rays进入3D场景计算需要运算的点的亮度的时候

5、,rays会进行分裂以综合计算该点的亮度,那么分裂成多少条rays呢?就取决于这个值,分裂的rays的数量与该值的平方数成正比。Notes:系统默认该值为50,也就是说eyerays搜寻到Samples的时候分裂成250条光线。插值采样(interpsamples):这个值的意义就是在两个采样点之间插入多少个采样点进行过度。(Notes:这个值是自动进行插值的不需要运算点的信息,显然运算速度会很快。当这个数值非常低的时候,可以想象画面会出现明显的块结构)三阈值:自适应细分采样用来确定何处稀疏采样,何处密集采样的一个标准。法线阈值:任何一个几何体,它们的面上的法线都有一个角度,比如两

6、个垂直的面他们的角度是90,如果两个面是平行的,那么他们的角度就是0度,曲面的话他们的角度就在0度到90度之间,那么当搜寻光线在自适应细分的时候发现一个物体表面法线的角度在比较大的时候它会做一个密集采样,那么多大呢?就取决于这个值。显然当你的场景特写的时候,特别是单品渲染的时候,这个值就需要调的比较低了,即物体表面法线角度很小的时候就要进行一个密集采样。颜色阈值:这个值顾名思义,也就是摄像机在发射搜寻光线进行自适应细分的时候,他会判断两个颜色(包括灰度值)的差别有多大,当大于这个值的时候它会进行密集采样。距离阈值:使用摄像机路径:做漫游动画时才有意义显示计算相位与显示直接光:就是渲

7、染的时候显不显示,对最终图没有任何影响,速度会稍慢一些,测一下就明白。显示采样:顾名思义。上面有一个选项,意义就是预览的时候怎样的一个方式去显示。细节增强:摄像机在发射搜寻光线做自适应细分运算的时候,对密集采样的地方做一个细节增强。(耗时间,没多大意义,要增强直接改动最大速率就可以了)随机采用:就是采样的时候是有规律的还是没有规律的多过程:就是在采样过程中,是一次性把稀疏采样和密集采样计算出来,还是分几次进行计算。插值类型与查找采样就很好理解了,就是插值计算的时候以何

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