青少年网络游戏行为的心理需求研究.pdf

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1、心理科学PsychologicalScience2007,30(1):169-172169X青少年网络游戏行为的心理需求研究才源源1崔丽娟XX1李昕2(12华东师范大学心理学系,上海,200062)(成都市双流赏湖中学,成都,610200)摘要在质的研究及理论分析的基础上,构建了16-24岁青少年网络游戏行为的心理需求模型,然后根据该模型编制问卷,进行了量的研究。探索性与验证性因素分析的结果表明:(1)青少年网络游戏心理需求问卷由现实情感的补偿与发泄、人际交往与团队归属、成就体验三个维度组成,具有良好的信度和效度

2、指标,可以施用;(2)青少年对网络游戏的心理需求程度与其对网络游戏的使用程度显著相关。关键词:青少年网络游戏行为心理需求游戏中克服挑战,从而获得一种自我成就的满足(Suler,1引言[10]1998)。不断地得分、获得奖励、即刻的情感反馈以及自根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2005年12月第我成就感的实现都会提升网络游戏者的自尊心(Suler,[11][12]17次中国互联网发展状况统计调查结果显示,我国网民数1999)。Suler(2001)阐述了网络成瘾的原因,认为网络已达到11000万人,其中18~

3、24岁的年轻人比例最高,达到可以满足人类不同层次的心理需求这即为网络行为的动机[1]35.1%。在各类网络行为中,网络游戏行为最为突出。中来源,并认为较低层次的心理需求可定义为“缺失性需求”,国社会科学院有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五所而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和城市青少年运用互联网状况的调查显示:在740名青少年用满足性需求被认为是网络行为的心理需求的两个维度。[2]户中,有62%的人在玩网络游戏,网络游戏成瘾也成为青网络游戏吸引青少年的本质原因到底是什么,它从哪些少年网络成瘾

4、的最主要类型。也因此,网络游戏行为及心理方面满足了青少年游戏者的心理需求,本研究试图提出网络研究备受关注。游戏行为的心理需求模型,进而为青少年教育和预防网络游有研究者以沉浸理论(MihalyCsikszentmihalyi,1975)戏成瘾的工作提供建议。为依托对网络游戏行为的动机问题进行研究,发现如果人们2方法与过程在网络游戏中进入了一种“沉浸状态”就会延续游戏行为[3](Choi&Kim,2004)。沉浸理论(flowtheory)解释了当人2.1问卷的编制们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中采

5、用质的研究方法广泛搜集资料:在受欢迎的游戏论坛注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状上发布讨论帖子,选取其中100份与研究相关的回帖进行经[4]态。(Moneta&Csikszentmihalyi,1996)。挑战(challenge)验分析;进入网络游戏者建立的QQ聊天群,了解游戏爱好与技巧(skill)是影响沉浸的主要因素,若挑战太高,行为者对者网上聊天中所谈论的话题;制定访谈提纲对40名大学生环境会缺少控制能力,而产生焦虑或挫折感;反之,挑战太和高中生进行焦点小组访谈和单独深入访谈,并对访谈进

6、行低,行为者会觉得无聊而失去兴趣,在两者平衡的状态下,行记录。对搜集到的全部资料进行严格的三级编码分析,提取为者就会有一种“最佳体验”(optimalexperience)(Csikszent2公共项目。为克服研究者的主观性,请另四位心理学研究者[5][6]mihalyi,1990)。ChoiandKim(2004)认为最佳体验的实同时对资料进行编码分析。现是网络游戏行为的关键动机。然而Chin-ShengWan和在质的研究基础上初步形成原始问卷,请华东师范大学[7]Wen-BinChiou(2005)在随后的研

7、究中又得出了与此相心理系教师和经常玩网络游戏的青少年对问卷内容进行评悖的结论:虽然“沉浸状态”在网络游戏行为中得到证实,但定,检验初始问卷的内容效度,并对每项题目的可读性和适是网络游戏成瘾者的沉浸状态并不显著高于非成瘾者,因而宜性进行评议,删改语意不清和重复的题目,形成了一份包该研究者不认为沉浸状态的实现是网络游戏行为的主要动括70个题目的初测问卷。在辽宁省第一高级中学,上海商机。业技术学校,华东师范大学等学校的200名学生中进行了初另有研究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的测,删除标准误偏大和因子负荷较低的

8、题目(因素负荷小于动机和需求进行分析。网络的匿名性和多种人格的扮演成0.30)。最后形成由55道题目组成的正式问卷,问卷采用了为了发展友谊、获得归属感的重要途径(Lo,S.K.,Wang,5等级评分法,即“5”为完全同意“,4”为大部分同意“,3”为不[8][9]C.C.&Fang,W.C.,2005)。Shao2KangLo(2005)的研太肯定“,2”为有些不符合“,

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