Anonia手机游戏项目创业软件详细设计说明书实例(95).docx

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1、《Anonia》游戏详细设计说明书2021年7月开发团队:ChemBlock学校:大连理工大学主要开发人:鄢世阳2021/7/21目录1引言21.1编写目的21.2项目背景21.3定义31.4参考资料42总体设计42.1游戏剧情概述42.2软件结构43程序描述53.1界面模块53.2角色创建模块303.3交易模块393.4NPC模块403.5敌人模块593.6保存模块893.7音乐系统模块913.8测试要点933.8.1测试范围933.8.2测试方法932021/7/21Anonia文档名称:《Anonia》游戏详细设计说

2、明书项目名称:Anonia艾诺尼亚历险记项目负责人:鄢世阳编写鄢世阳2015年8月30日校对所有小组成员2015年9月1日审核所有小组成员2015年9月2日批准刘苑星2015年9月3日开发单位:大连理工大学ChemBlock团队组员:鄢世阳何达威刘苑星刘佳鑫李旭第93页2021/7/21Anonia1引言1.1编写目的《Anonia》是一款开放式动作RP

3、G游戏,它融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。《Anonia》游戏的设计初衷在于为青少年高压快节奏的生活提供一个放松的平台,这个阶段的主要任务是在概要《Anonia》游戏设计书基础上,对概要设计中产生的功能模块进行过程描述,设计功能模块的内部细节,包括算法和详细数据结构,为编写源代码提供必要的说明。概要设计解决了《Anonia》游戏总体结构设计的问题,包括

4、整个游戏的结构、模块划分、模块功能和模块间的联系等。详细设计则要解决如何实现各个模块的内部功能,即模块设计。具体的说,模块设计就是要为已经设定的游戏模块的各子系统设计详细的算法,对实现细节作精确的描述。将模块划分为界面、魔法、交易、战争等多个模块用算法和数据结构建立模块间的联系,保证了游戏的整体感。1.2项目背景《Anonia》这款游戏是卡通渲染的方式展示一个爱恨交织的虚拟世界,他可以推进国内动漫游戏产业的发展。国际动漫目前已形成了成熟的产业链,它首先通过卖动画的票房和电视播出收入作为第一块收入,图书和音像收入为第二块,除

5、了图书和音像制品以外,还有大量的衍生产品,主要体现在玩具、直销、商品和主题公园几大块。动漫作为一个新兴的文化产业,从诞生之初就和高科技联系在一起,是高新技术发展的产物。当今欧美、日、韩以强大的品牌力量,高水准的制作技术和健全的市场运作成为动漫产业的强国。美国、日本和英国的动漫及其衍生产品已经成为国民经济中的支柱性产业,韩国以超常速度发展动漫产业,规模仅次于美日。2004年,全球数字内容产业产值预计将达2228亿美元,其中网络游戏业产值达800亿美元,动画业产值达450亿美元,与游戏、动漫业相关的周边衍生产品产值则在5000

6、亿美元以上。1)美国动漫产业。美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点,在动画艺术上取得了辉煌的成就,也是最初把动画片推向市场,并且形成产业规模的国家。迪斯尼公司最具代表性,到2006年已经制作了第44部动画片,同时销售相关产品,形成一条完整的动漫产业链。迪斯尼公司在海外也不断扩张,香港迪斯尼乐园已是全球第11个主题乐园。美国有8大动漫公司,是全世界最大的动漫国家,这个行业每年的收入超过第93页2021/7/21Anonia1000亿美元。2)日本动漫产业。日本动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。目前全球播放的动

7、画节目约有60%是日本制作的,漫画杂志和单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展,由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的产业规模,同时也扩大了日本文化在世界的影响力。3)韩国动漫产业。韩国动漫产业在全球的市场份额中不大,但发展势头强劲,2003年产业规模仅为3200亿韩元,2007年将实现17000亿韩元的目标。手机游戏被列入国家863计划,2003年中国手机游戏市场规模为3.07亿元,2004年全年手机游戏市场实现8.84亿元的产值.诺达咨询预计,随

8、着WAP和JAVA/BREW等游戏业务的进一步成熟,2005年国内手机游戏市场规模达到13.28亿元,比2004年增长56.7%,2006年手机游戏市场将达到22.84亿元,比2005年增长71.9%。2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美

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