从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式.pdf

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1、2005年第4期中南财经政法大学学报l.4.2005双月刊Bimonthly总第151期JOURNALOFZHONGNANUNIVERSITYOFECONOMICSANDLAWSeriall.151从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式黄漫宇(中南财经政法大学工商管理学院,湖北武汉430060)摘要:我国网络游戏运营企业的商业模式有综合门户型企业、电信运营企业、代理运营型企业、自有产权企业、向上延伸的代理型企业等。本文以网络游戏运营企业盛大与韩国游戏开发商Actoz之间的合作过程为例,认为代理运营型企业在实力逐渐壮大以后,趋向于选择向产业价值链

2、上方延伸。盛大的发展过程体现了网络经济中的/赢者通吃0规律,采用向产业价值链上方延伸策略,将逐渐摆脱因为缺乏核心技术而受制于人的局面。关键词:盛大;网络游戏;商业模式中图分类号:F062.5文献标识码:A文章编号:100325230(2005)0420114205随着互联网技术的逐步兴起和普及,作为新型休闲娱乐活动的网络游戏表现出了强大的生命力和发展潜力。2004年,我国网络游戏市场所实现的销售额已经由2001年的3.7亿人民[1]币上升为24.7亿人民币,并同时带动了电信产业、出版和媒体等相关产业的极大发展。尽管如此,我国目前的网络游戏市场却

3、有60%以上被韩国、日本、美国等国家的产品所占据,中国的网络游戏企业大多数为运营商,缺乏自身的核心技术。如中国网络游戏企业中的领头羊上海盛大,在成立之初主要代理韩国游戏,赚取了极为丰厚的利润,但是作为运营商,由于处于产业价值链的下方,最终受制于人,因此在代理游戏的过程中,可谓是好事多磨,在短短的3年时间内,几经反复,分分合合。这也反映了盛大作为一个网络游戏运营企业,在发展中的不断进步过程。笔者认为这个案例非常具有代表性,通过它可以总结网络游戏运营企业商业模式的演变过程,并且得到一些有利于发展我国网络游戏产业的启示。一、盛大风波的始末2001年1

4、1月,上海盛大在支付了30万美元的入门费后,从韩国游戏开发商Actoz中获得了网络游戏5传奇26的代理权,自此,上海盛大就成为了中国网络游戏产业中的一个亮点,创始人陈天桥通过成功地运营该款游戏,从这个产业中挖掘了第一桶/金0。尽管据称5传奇26在收稿日期:2005203211作者简介:黄漫宇(1977)),女,湖南长沙人,中南财经政法大学工商管理学院讲师,博士生。114韩国只属于二流游戏,但是却由盛大这个一流的运营商通过出色地运作,将之推广成为了世界上最有影响力的网络游戏之一,也是目前聚积玩家最多的一款游戏。2001年上海盛大的运营[2]收入为

5、1.6亿元,2004年即暴涨到12亿元。从2002年开始,上海盛大占据了中国网络游戏市场的大半壁江山,注册用户突破6500万,最多同时在线玩家超过65万人次。就在上海盛大经营得红红火火之时,业界却传出了5传奇26的服务器端程序被多次泄露的消息。从2002年9月份开始,该游戏服务器端程序连续被泄露(类似于游戏软件的盗版),众多网吧通过架设私人服务器就可以在营业场所免费提供该款游戏,一时之间5传奇26的玩家大量流失,严重损害了网络游戏运营商的利益。按照合同约定,合作方应当给盛大以完全的技术支持,从而解决私人服务器的泄露问题,但是合作方Actoz公司

6、却没有作出任何解释。由于盛大没有掌握游戏的知识产权,缺乏核心技术,盛大能制约开发商的东西只有一样:分成费。于是盛大提出因为韩国方面管理不善,在两个月内3次泄漏5传奇26服务器端程序,导致国内5传奇26的/私服0遍地,因此开始暂缓支付分成费。而2003年1月24日,5传奇26的开发商)))韩国Actoz公司以/盛大网络连续两个月拖延支付分成费0为由,单方面宣布终止与盛大网络就5传奇26网络游戏的授权协议。盛大认为这是一种单方面毁约的恶性行为,于是将Actoz告上法庭,从此双方开始了长达数月的/口水战0。同时,盛大意识到如果没有自己的网络游戏产品,

7、在产业链中将仍然受制于上游的开发企业,而要解决这个问题,最好的方式就是研发自己的游戏产品。2003年5月,盛大斥资4000万美元开始开发5传奇世界6,开始自主开发网络游戏。2003年9月上海盛大网络公司与与韩国Actoz公司和解,同时双方续签网络游戏5传奇26的代理协议至2005年9月28日。历时半年有余的5传奇26代理纠纷终于尘埃落定,欢喜收[3]场。而为了确保盛大网络与Actoz这家领先的网络游戏内容供应商之间建立一种稳定的、有价值的联盟关系,盛大于2004年11月29日宣布,盛大已正式签订协议,将以9170万美元的现金向Actoz部分股东

8、收购约29%的控股权。盛大预计这项收购将使其与Actoz展开紧密合作,并产生整合效应,而稳定的合作关系也将为两家企业带来更为丰厚的利润。二、网络游戏运

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