脚本程序设计基础之面向对象程序设计.ppt

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时间:2020-06-27

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1、网络游戏脚本编程Torque脚本编程基础面向对象部分本章内容Torque中的对象Torque游戏模块结构Tutorialbase游戏框架介绍Torque中的对象普通对象数据集数据集是一种特别的对象,它被设计者用来描述其他对象的属性.相当于对象部分属性的集合.引擎程序员把对象中不会被改变的那一部分提出来并命名为数据集,数据集可以被多个对象所共享.内存占用较少.数据集对象名可以被它所支持的某类对象作为一个属性.这样数据集可以被访问在自身定义内部定义了所有的属性和方法,并且在游戏的执行过程中可以被改变数据集支持对

2、象在自身内部定义了部分属性和方法,另一部分属性通过某个数据集来描述数据集介绍一般数据集命名形式:VehicleData,PlayerData,ItemData等等Vehicle相应的数据集支持对象PlayerItem创建普通对象的例子$example_object=newSimObject(onedog){a_new_field=“旺财“SimObject自身的成员初始化};脚本程序员可添加任意字段对象类型,必须是在引擎中已定义了,且引擎声明脚本可以使用的,并且不需要数据集支持对象名称自身成员在引擎中定义,

3、并且是被引擎声明为脚本可以使用的那些成员创建数据集datablockDataBlockType(Name[:CopySource]){[datablock_field0=Value0;]//自身成员初始化...[datablock_fieldM=ValueM;][dynamic_field0=Value0;]//脚本程序员所添加的成员初始化...[dynamic_fieldN=ValueN;]};引擎中已定义的可被脚本使用的某个数据集类型定义数据集的关键字创建数据集支持对象%var=newObjectTyp

4、e(Name:CopySource,arg0,...,argn){[existing_field0=InitialValue0;]...[existing_fieldM=InitialValueM;][dynamic_field0=InitialValue0;]...[dynamic_fieldN=InitialValueN;]};CopySource(可选项)这是先前在脚本某处定义的对象的名称。一些已存在的字段的值将会从这个对象拷贝到正创建的

5、对象。一些在copysource中定义的动态字段也会在新对象中定义,并且它们的值也会被拷贝。注意:如果copysource和正创建的对象类型不同,则只有动态字段及其值会被拷贝到正创建的对象。此创建语法对普通对象的创建同样有效,唯一的不同在于普通对象无数据集Torque游戏编程控制台编程,无需图形渲染,主要用来练习语法,测试算法游戏编程,涉及到游戏中的元素,包括角色和动画,地形,天空,建筑,网络等.服务器设计客户端设计Torque网络游戏设计Torque单机游戏模块结构游戏根目录Torquedemo.exeM

6、ain.csGlu2d3d.dllopenAl2d3d.dllOpengl2d3d.dllWrap_oal.dllcontrol目录游戏部分引擎部分data目录server目录client目录Common目录

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