腾讯游戏年会+Chinajoy催化云游戏发展进程.docx

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1、1.线上景气度持续,Q3游戏热度将提升1.1疫情导致线上流量增加,游戏行业持续高增长受疫情影响,今年线上流量有较大幅度增长,游戏行业收入同比增长显著。根据游戏工委的数据,Q1游戏市场实现销售收入732.03亿元,环比增长25.22%,同比增长29.71%,其中移动游戏实现销售收入553.7亿元,环比增长37.63%,同比增张42.26%。一季度游戏公司受益明显,根据统计,2020年一季度净利润增幅超30%、50%、100%的游戏企业都明显高于2019年同期,其中2020Q1腾讯手游业务实现营收347.56亿元,同比增长64%,环比增长33.6%。三七互娱202

2、0Q1实现净利润7.3亿元,同增33.76%;吉比特净利润3.22亿元,同增50.95%;完美世界游戏业务实现收入21.07亿元,同比增长47.69%,游戏业务净利润同比增长67.33%。图表1:中国移动游戏市场实际销售收入(单位:亿元)图表2:19-20Q1盈利企业净利润同比增长率增幅分布中国移动游戏市场实际销售收入环比2019Q12020Q1600500400300200100019Q119Q219Q319Q420Q140.00%30.00%20.00%10.00%0.00%-10.00%50%40%30%20%10%0%42%44%40%24%1

3、5%31%超30%超50%超100%资料来源:游戏工委,资料来源:伽马数据,用户游戏时间延长,推动ARPU提升,带动了一季度的行业高增长。根据游戏工委的数据,游戏用户方面,Q1游戏用户规模6.54亿,环比增长约200万,增速0.31%,低于收入增速24.91pct,用户绝对数量增加对游戏业贡献并不显著。而疫情带来游戏月活跃用户增加,推动用户付费增长,是一季度游戏增长的主要驱动力。图表3:中国游戏市场实际销售收入(单位:亿元)图表4:中国游戏用户规模(单位:亿人)中国游戏市场实际销售收入环比中国游戏用户规模环比800732.0330.00%6.66.52

4、6.542.00%6004002000564.34575.84592.13584.61.042.83%25.22%20.00%10.00%70.00%-10.00%6.56.46.36.26.361.70%6.456.510.93%1.301.50%0.15%%1.00%0.50%0.31%0.00%-1.2%%2.04%19Q119Q219Q319Q420Q119Q119Q219Q319Q420Q1资料来源:游戏工委,资料来源:伽马数据,行业动态研究报告一季度手游活跃用户出现明显上升。根据QuestMobile统计,一季度周复合增长率最高的1

5、000个App中,手机游戏App有230款,以23%的占比仅次于教育学习类App位居第二,而《剑与远征》《疯狂猜成语》《行走大师》等典型手游App活跃用户出现明显跃升。图表5:20Q1手机游戏行业典型APP周日活用户规模图表6:2020年Q1周复合增长率Top1000APP行业分布资料来源:QuestMobile,资料来源:QuestMobile,从Q2表现来看,游戏行业保持较高增速。根据伽马数据,4月移动游戏市场规模同比增长24.4%,达到158.05亿元,环比有所降低;5月游戏行业市场规模环比增长11.88%至176.82亿元,我们根据去年Q2流水387.

6、2亿,以及去年4月流水128.6亿推算去年5月和6月合计258.6亿,假设5月和6月流水平均为129.3亿,推算同比增速约为30~40%。此外A股游戏龙头三七互娱已于4月发布上半年业绩预告,预计上半年净利润14~15亿元,同比增长35.52%~45.2%。游戏行业在复工后持续高增速显示出行业较强的需求韧性。图表7:4月及5月游戏收入(单位:亿元)180175170165160155150145176.8211.88%158.052020年4月2020年5月资料来源:伽马数据,游戏工委,1.2暑期来临,预计游戏行业数据将再度提升根据往年移动游戏市场的季度表现,

7、三季度在全年中属于游戏收入与产品旺季,疫情带来的活跃用户提升行业动态研究报告与暑期旺季影响叠加预计将推动三季度行业发展。过去经验来看,2017-2019年的三季度游戏收入都处在年内较高水平。从收入绝对值来看,根据伽马数据,17、18年三季度收入均为当年四个季度中最高值,17年三季度移动游戏收入达到305.3亿元,比紧随其后的四季度高出3.67%;18年三季度达到356.1亿元,较紧随其后的四季度高1.92%;环比增速方面,18年三季度移动游戏收入环比增速9.7%为当年最高值,而17年环比增速6.6%、19年环比增速-0.9%,但均高于当年四季度。图表8:201

8、7-2019中国移动游戏市场实际销售收

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