导入的几种方法.doc

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1、导入的几种方法1.直接导入法。这种方法是指老师不借助其它引导性材料,直接呈现课题,采用这种方法能很快地进入课的主题。2.情境导入法。创设一定的情境,让学生在情境中体验、领悟,从而进入到课的主题中来。这种方法在小学信息技术教学中经常采用。3.范例导入法。“范例导入法”在信息技术教学中是应用最普遍的一种方法,尤其在小学信息技术教学中,它能直观、形象地呈现给学生示范作品。学生可以对照范例,跟着老师的操作步骤比较容易地完成上机操作的任务。4.悬疑导入法.设计设置疑问的课堂导入也是集中学生思维,引导学生思考,

2、激发学生兴趣的一种方法。这是根据教学需要,教师有针对性地设置一些障碍,让学生陷入障碍之中,或者是抓住扣人心弦的问题避而不讲,吸引学生的注意力,唤起其求知欲,激发其好奇心,促使学生形成强烈的欲望,以达到对所学知识有极强兴趣的目的。5.游戏导入法。爱玩是孩子的天性。游戏是绝大多数孩子喜爱的。如果将游戏与教学结合起来会产生怎样的化学反应呢?尝试游戏导入法,孩子将会在玩中学到更多。如:《鼠标陪我玩一玩》、《打字游戏》、《接龙游戏》等都可以采用这种方法。合理地利用游戏这一资源将会大大地促进我们信息技术的教学。

3、6.谜语导入法。通过让学生猜谜语的方法来进行课堂导入也不失为培养学生兴趣的好方法。比如在教授《键盘一家》时,可以这样设计课堂导入:“今天,老师想让大家猜个谜语,不知道你们能不能猜出来?”“能!”学生很有信心。“士兵一百多,一个营房坐,首长一声令,执行无差错。这是什么?”当学生猜到是键盘,教师接着就可以说:“接下来我们就来认识键盘一家人。”7.故事导入法。学生除了喜欢游戏和谜语外,当然也喜欢故事。故事教学同样也能提起学生学习的兴趣,多多以生活中所熟悉的事例或报纸上的有关新闻设置问题情景,促进课堂教学效

4、率的提高。在设计课堂导入时,我们可以尝试使用这种方法。如在教授《动物联欢会》上就可以让学生一边点出卡通图库中的动物图片,一边将这些动物串联起来讲故事,学生将会饶有兴趣地进行学习。

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