信息技术(心得)之浅谈信息技术课程教学与创新.doc

信息技术(心得)之浅谈信息技术课程教学与创新.doc

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1、信息技术论文之浅谈信息技术课程教学与创新  在中学里,信息技术课是一门比较新颖的课程,随着电子信息时代的到来,它将逐步成为中学的一门独立的知识性与技能性相结合的基础学科,有利于培养学生的创新精神。中学开设信息课的目的,主要是培养学生学习和应用信息技术的兴趣和意识,通过学习能对数据进行处理,并能用编制一些简单的程序来培养学生的创新能力、动手操作能力和思维想象能力,激发学生学习兴趣。  一、信息技术课的特点。  1、变异性。信息技术课不像语文、数学、英语,同一本教材的内容可以反复使用,它是随着信息技术的发展而需要不断的更新,教学

2、内容要更新,教学方法要更新,教学设备也要更新。我平常给学生上理论课的时候,每次会利用五六分钟的时间把一些有关信息技术方面的最新动态及时的讲给学生听,让学生感到信息技术的新鲜感、亲近感,也就拉近了学生的学习距离。同样教学方法上我们也要根据所学内容的不同而采取不同的方法,比如介绍计算机硬件知识的时候,通过实物展示让学生理解硬盘是什么,主板又是什么,而一个新的软件出来通过上机演示来表现该软件的特点和用处。教学硬件设备的更新相对来说周转时间长一点,只要原来的硬件基本上能满足学生学习的需要,因为学校不可能每年投入大量的资金来不断的更新

3、硬件设备。  2、实践性。信息技术是一门操作性很强的课程。它比以往任何一门课更强调学生的操作能力。实践是检验真理的唯一标准,理论上的许多知识,特别是软件的应用,如果单凭课堂讲解或者演示操作是远远不够的,学生只有通过亲手操作,解决在操作过程中碰到的问题,才会把概念理解的更好。比如学“磁盘操作系统”时,要求学生用DIR命令查找文件,让学生操作时带上各种参数DIR/P、DIR/W、DIR/W/P等,学生就会对P、W的参数含义理解的更深刻。在讲BASIC程序设计时,学生只有通过对程序的不断调试才会达到最终正确结果,这远远比让学生在纸

4、上谈兵好的多。  3、创造性。信息技术课又具有很强的创造性,但它又不像其他发明创造那样复杂,它只需要一台电脑,而且立竿见影。比如在讲BASIC程序设计时,让学生通过已知的程序输入,运行之后在屏幕上显示出图1的图形,那么有些学生就会想要显示图2怎么办?要显示出图3怎么办?这样就大大开发了学生的思维能力、想象能力,他们便会举一反三的自己去尝试修改程序。结果当然由消极的被动学习转变为积极的主动学习。  二、信息技术课的教学方法。  1、对比讲解法。比如在刚开始讲解计算机语言程序设计时,我先用中、英、日文讲一句同样意思的话,然后再引

5、入计算机也和人类一样有各种各样的语言,再通过说明英语有陈述句、感叹句、疑问句、祷使句四种语句,从而解释计算机语言也有顺序、分支、循环三种基本结构。这样由学生平常接触到的事例再联想到计算机语言,使学生更快进入到学习计算机语言的状态。  2、直观感知法。信息技术课相对来说还是一门比较新颖的课程,学生基本上没有接触过或很少接触过,因此对计算机充满着一种神秘感,很想知道电脑怎么工作的,主机箱里面到底是些什么东西。于是我就把硬盘、主板、内存、显卡等硬件一样样实物展示给他们看,然后再简单的加以解释其作用,让他们看得清楚,弄得明白。通过直

6、觉的感官认识,学生就会对心中的疑团有所解开。  3、自由作业法。数学作业同一个答案可以有不同的解法。计算机作业也一样,为了达到同一个目的,也可以用不同的操作内容。我给学生上五笔字型的时候,不是纯粹的要求学生在五笔练习软件中练习,而是要求学生在一定时间内在WPS环境下用五笔输入法输入一定数量的汉字,但内容可以是书中的课文或是自己的习作。这就极大的调动了学生的积极性和学生间的竞争性。有些学生自己预先写好了作文片断。这样,学生在学五笔的同时也学会了一点WPS软件的操作,而且锻炼了学生的写作能力,一举三得。在程序设计中也经常可用这种

7、方法,给学生一个大概的题目范围,让学生自由作业。这种方法既可以避免学生抄袭作业的现象,又使学生思维得到更好的自由发挥。  三、信息技术课与创新教育。  所谓创新教育是指依据社会主义现代化发展对人的要求,有目的地培养青少年学生的创新精神、创新能力和创新人格的教育。  1、激发学生的创造兴趣。兴趣是最好的老师。学生只有首先对信息  技术课有了兴趣,充满好奇心,就会主动的去探究它,想方设法知道其所以然。这跟其他课程相比,有明显的优势,因为许多软件跟实际生活比较接近,学生学起来就比较感兴趣。用超级解霸可以播放VCD,学生就会自觉去操

8、作怎么应用;通过幻灯片的应用,学生就会跃跃欲试也想自己制作几张幻灯片;通过桌面属性的设置,学生就想方设法把自己的桌面弄得漂亮一点。  2、锻炼学生的创新能力。这主要包括创造思维能力、创造想象能力、  创造性的计划组织与实施某种活动的能力。学生对计算机有了兴趣,解决了“为什么”之后,就会想要

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