电子竞技明星校园行活动可行报告.docx

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1、电子竞技明星校园行活动可行报告1.电子竞技概述随着现代科学技术的快速发展,体育与信息技术的广泛结合孕育出新的体育项目电子竞技运动,这为现代体育开辟了一个崭新的领域。2003年11月18日,国家体育总局把电子竞技运动列为我国第99个体育竞赛项目。在过去的8年中,电子竞技运动在我国吸引了越来越多的参与者,并开始走上职业化和产业化的道路,具有广阔的发展前景。1)什么是电子竞技电子竞技运动的发展历史并不长,它是信息技术与体育结合的产物,将体育从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界。从电子竞技运动的概念可以看到,电子竞技运动的两个基本要素是:电子和竞技。电子是其方式和手段,指这项

2、运动是借助信息技术为核心的各种软硬件来实现。这是电子竞技运动与传统体育的根本区别。竞技指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这是电子竞技运动与其它电子游戏特别是网络游戏的本质区别。此外,电子竞技运动作为体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。2)电子竞技的分类及项目对电子竞技运动进行分类不仅有利于比赛的开展,也有利于其职业化和市场的开发。电子竞技运动的分类和项目设置,应该考虑3个基本原则:(1)体育项目的普遍规律和信息技术特点;(2)国际惯例;(3)中国特色。根据这

3、些原则,电子竞技运动可分为两大类:一,对战类项目,这是经典的电子竞技运动。这类项目又可分为第一人称射击、即时战略、运动模拟游戏三个亚类。其中第一人称射击类例如前些年开展比较广泛的反恐精英(CS),虚幻(UT);即时战略类主要是魔兽争霸(Warcraft)、星际争霸(Starcraft)、命令与征服(C&C);运动模拟游戏类主要是FIFA、NFS等。二,是休闲类项目,主要是指利用网络技术而进行的传统体育和民间娱乐项目,包括围棋、中国象棋、四国军棋、桥牌、麻将、斗地主、拖拉机等。2.电子竞技的影响力曾经有人这么统计过,列入国家体育总局正式比赛项目的有108个大项,而北京奥运会的正式

4、比赛项目不过就是28个大项,非奥运项目中,成绩好者如斯诺克,沾着天才球手丁俊晖的光,时常在CCTV5上占据大片时段,默默无闻者如藤球,甚至保龄球,都处在几乎无人问津、没有经费、没有成绩的边缘地位。相比于其他非奥运项目的情况,电子竞技毫无疑问有着更好的经济条件和更广泛的群众基础,然而,和这些依然属于传统体育范畴的项目相比,电子竞技也有着这些项目无法想象的社会压力。其他项目可以依靠出众的成绩唤起广泛关注(例如斯诺克),而电子竞技即使我们已经拿到无数世界冠军,在WCG上斩金夺银,主流媒体依然难得看到电子竞技的任何报道。从来没有任何一个非奥运项目像电子竞技一样,有着数量如此巨大的爱好者

5、,甚至对大多数大学生来说,一周打DOTA的时间要远远多过打篮球的时间。这意味着,电子竞技有着无与伦比的经济价值和巨大的社会影响力。3.电子竞技在高校的地位电子竞技作为我国新兴的体育项目,自在我国开展以来就拥有极高的人气,在短短几年的发展中,关注人群越发庞大,而大学生是中国电子竞技爱好者群体中最为集中的一个部分,从各项电子竞技赛事中也可以看出,中国大部分的电子竞技高手都来自于高校。随着电子竞技作为一项新兴体育项目在世界上多年的发展,电子竞技的体育性质已经被人们所认可,电子竞技运动在全球的影响力正发生着日新月异的变化,当代体育已同现代技术的发展紧密结合。4电子竞技明星介绍5.电竞明

6、星校园行的活动内容嘉宾致辞(赞助商领导等)介绍明星选手WE-DOTA战队,幸运观众互动明星/幸运观众CS互动比赛采访选手与观众了解对赞助商产品体验后的感受赞助商产品展示与新品推荐介绍明星选手WE明星选手SKY与观众互动观众互动挑战赛/嘉宾对抗表演赛war3世界冠军选手SKY亲情互动所有明星与校园代表上台共同表演合唱6.可选择的赞助产品显示器键鼠鼠标垫耳机CPU板卡品牌机运动服装类运动饮料男性用品针对年轻男性的一切产品

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