合作VS竞争教学内容.ppt

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1、合作VS竞争竞争从前,人们认为不存在竞争的经济就会导致较低的效率,我们引来了市场经济,其实就是为了引进"竞争".这些年因为体制的"不健全"导致出现一些"过度竞争""恶性竞争",经济危机的出现和"过度竞争""恶性竞争"有什么样的关系呢?出现这种令人尴尬的状况,大概是由于人们太过于争名夺利了!所以,经济良性的发展,人类社会的进步,是需要"适度竞争"的,怎样才会"适度竞争",除了需要建立一个合适的制度来约束之外,还需要这个体制内的人要有良心,公德心,积极进取心,对社会对社会上其他的人要有一颗责任心关爱心!投机取巧,不择手段就会破坏社会的经济秩序,就该受

2、到社会的严惩!西方的管理学形成了理论,正是严格的社会公共制度制约,长期以来使人们形成了习惯,产生了高度的自觉性自律性.高素质产生于严厉的社会制度约束,正是这种素质的人群的存在使得市场经济的理论能够有效地实施!这是长期以来西方的市场经济虽然说还是存在许多不足但依旧能够趋向"适度竞争"发展的原因所在.合作学习合作学习的基本要素和常规应用模式。是不是真正意义上的合作学习是有一些基本条件的,不是说课堂上我让学生“讨论”了就是合作学习了,“讨论”只是合作学习的一种方式,“讨论”是否有效,还得看若干条件,看是否具备合作学习的基本要素。第一要素看是否有明确的目

3、标。要弄明白需不需要采取合作学习这种方式,采取这种方式要达成什么目标,和课时目标的关系是怎样的等。也就是说合作学习要有很强的针对性,是围绕一定的“问题”进行的,是个体学习的一种延伸。第二要素看是否能保证课堂管理。课堂管理是课堂效益的保证,我们常看到年轻教师课堂上一安排学生活动往往“收不住”,如果老师“镇”不住学生,保证不住有效的课堂管理,课堂进入“放任模式”,那就不仅是课堂低效了,而是无效,甚至是负效了。第三要素看学习小组构成。“组内异质,组间同质”是组建学习小组的原则,要尽量保证一个小组内学生学习水平不一,各具特长,能够相互取长补短;且组与组之

4、间综合情况大致相当。小组人数2—6人,活动时“小组”和“大组”结合,“小组”即为同桌2人,“大组”最多不超过6人。小组成员必须分定角色,明确职责,而且角色要适时轮换,以满足不同学生的发展需要并便于考评。第四要素看是否有小组评价。分为小组自评和教师评价,小组自评是小组必须定期评价小组成员共同活动情况,目的是督促小组成员学会怎样更好地合作,增强小组的凝聚力;教师评价是每节课或阶段性地指导小组学习,遵循少定性、多激励的原则。我们可以用这四个条件衡量是否是真正意义上的合作学习。井深大盛田昭夫—合作创业代表深大和盛田昭夫在1946年5月创立索尼时,开发的第

5、一款产品居然是电饭锅,据说这台木桶材质的电饭锅只能蒸出夹生饭,但这并没有影响此后60年索尼在技术产品开发上的突飞猛进。全球第一个造出晶体管收音机,成为历史上第一个在美国纽约证券交易所上市的日本公司,影响全球音乐文化的Walkman随身听,改变家庭娱乐的PS游戏机,很多当时具开创性的产品设计都来自索尼。这也让索尼很长一段时间稳坐美国市场最具品牌价值的宝座。 一贯不愿意承认落后的索尼,实际上已经承认了自己从90年代末至今的蹒跚,而第三代董事长兼首席执行官出井伸之离职的背后,总能看到其前任大贺典雄的男中音影子。这也被普遍认为与美国人霍华德·斯金格能出

6、任索尼第四代领导人不无关系,要知道此前为索尼开创PS游戏机江山的少壮派久多良木健一直是内定的接班人。 如果追寻索尼这60年的领导者与公司发展轨迹,不难看出所谓V型曲线复兴计划的内涵韵味。第一代创始人盛田昭夫和井深大,一位擅长品牌运作,一位热衷独特性创造力开发,这在不少商业传记中被褒奖成商业与技术的最佳搭档。而此后男中音出身的大贺典雄把索尼带向了电子产品硬件以外的新空间,与软性的娱乐内容组合,在80年代令索尼开创了CD音乐等影响人类生活轨迹的产品。此后实现从模拟向数码时代过渡的出井伸之,不再是极力推崇技术的工程师出身,而更近似文化商人。这也成为记

7、者出身的美国人霍华德·斯金格接替最高权力宝座后,索尼公司总裁中钵良治在传统电子业务越来越凸现的原因。代表工程师的中钵良治主导硬件,而国际商人背景的霍华德·斯金格坐镇软性内容,无形中形成了60岁生日时,索尼至少在管理层上的特色回归。 “苹果的iPod能如此流行,只不过抢占了一个出奇制胜的机遇。”一贯被称为随身听之父的高静雄,总是在公开场合变戏法般拿出自己1979年设计的第一台Walkman随声听。在他看来,索尼失去MP3随身听的开创机遇,实在是误判了MP3有损压缩音乐的流行程度。实际上,不论是保持设计格调的苹果,还是走近似索尼产品线的松下,或者一

8、贯咄咄逼人的惠普,几乎全球找不到一个厂商,能够拥有索尼这样长的产品线。从BRAVIA电视到高清晰HDV,从PS系列游戏机到VAIO电脑,

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