游戏市场调查研究报告.doc

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1、-.游戏市场调研报告摘要:纵观自网络游戏发展到如今,游戏市场,尤其是网络游戏市场已经达到空前的火爆。游戏市场由以前的一家独大,到如今的百家争鸣,由以前的横版2D发展到如今的2.5D、3D,进步不可谓不大。加上大量游戏玩家的加入使得这个肥硕的市场也拥挤起来,竞争力也越来越强。在此背景之下于2010年作出游戏市场调研报告,通过此调研了解游戏玩家的心理,作出对应措施来吸引以及留住游戏玩家。通过调研得知:游戏的画面、游戏性以及服务器等诸多硬件软件设施成为玩家选择加入游戏的重要指标;而作为开发和代理商通过游戏道具收费、包月收费、在线时间收费等手段赢取了巨额的利润。而太过商业化的运做使得游戏的质量

2、越来越差,玩家被宣传吸引又因服务器差、外挂、高收费等离开游戏,是游戏公司应该注意的问题。而提供高质量以及安全游戏环境,针对不同人群采取不同措施才是吸引玩家,留住玩家的最好手段。一、调查背景和情况1、调查背景随着网络的越来越普及,网络游戏得不断更新、发展,使得众多网络游戏接踵诞生,面上已经存在的众多网络游戏产品,包括:角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏、其他网络游戏,形成了网络游戏百家争鸣的热烈景象。在此情况之下,玩家如何选择游戏、选择什么游戏,游戏开发(代理)商如何推广以及留住现有玩家成为了巨大游戏市场不得不考虑的问题。.-可修编-.-.2、调查目的通过网络调查.p

3、kpkpk.,了解消费者即游戏玩家的消费心理,了解分析取得游戏玩家选择进入游戏,成为忠实玩家的条件,最终为游戏开发(代理)商赢利的目的。3、调查时间及调查渠道2010年4月通过网络调查发放问卷,回收汇总,分析。二、调查容.17173.参考文献1.冯英健网络营销基础与实践(第3版)清华大学2.闫建华杨庆丰吴伟网络营销与策划人民邮电3.PK网络游戏调查4.17173网络调研报告1.消费者及网络游戏玩家的性别比例从整体用户的比例来看,中国网络游戏用户仍以男性为主:77.5%的网游用户为男性,而女性用户则为22.6%。男性比例较2008年提升了约2%。2、中国网络游戏用户年龄分布中国网络游戏用

4、户的主力是19-25岁之间用户,该年龄段用户占到了整体用户的60.6%,这一群体的主要特征是拥有时间和没有家庭压力。高龄网络游戏用户比例仍有待提高,28岁以上用户占16.4%,随着网络的不断深入高龄游戏玩家有着极大的拓展空间,而高龄游戏玩家一般拥有高投入的潜在可能。18岁以下用户群已经只占整体用户的9.5%,较2008年增长6%,“90后”逐渐成为网游用户群中的生力军。.-可修编-.-.图1中国网络游戏用户年龄分布3、中国网络游戏用户职业构成中国网络游戏用户中33.5%为上班族。中国网络游戏用户的主体具有稳定的可支配收入,足以提供他们在游戏中的消费。另外个体经营者、中高管理层人员的中高

5、层收入人群,占整体用户的20.9%。拥有着高消费的潜力。图2中国网络游戏用户职业构成4、中国网络游戏用户游戏年龄构成中国网游发展10年,中国网络游戏用户平均游戏年龄约4.6年,游戏年龄超过5年的用户占42.3%。.-可修编-.-.对比来看,中国网络游戏的发展,在用户游戏年龄的体现上看处于壮年时期。图3中国网络游戏用户游戏年龄构成5、中国网络游戏用户进行游戏的时间分布18:00-22:00是中国网络游戏用户进行游戏的主要时间,其中27.2%的用户在18:00-20:00进行游戏。图4中国网络游戏用户接触网络游戏时间6、中国网络游戏用户对画面风格的偏好.-可修编-.-.64%的中国网络游戏

6、用户偏好于拟真风格,而单独偏好Q版风格的用户只占8.3%。27.2%的用户表示两种画风都接受。图5中国网络游戏用户对画面风格的偏好7、中国网络游戏用户对游戏类型的偏好角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有58.8%的用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏达到29.8%。动作、射击、体育竞技类游戏在2009年,无论是产品数量还是质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好的用户认知度,前景良好。.-可修编-.-.图6中国网络游戏用户对游戏类型的偏好8、中国网络游戏用户对收费模式的偏好46.4%的游戏用户更偏爱道具收费,这也是中国网络游戏市场的主流收费模式。40.6%的用户更喜欢计时收

7、费,在道具收费大行其道并难免破坏游戏性的环境下,时间收费模式逐渐回归。13%的用户选择其它收费模式,包括时间/道具混合型收费、按游戏疲劳值收费、CD-KEY收费等模式。随着竞争的加剧,国际游戏的进入,新收费模式也将逐渐露出水面。图7中国网络游戏用户对收费模式的偏好9、中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径互联网媒体几乎覆盖了网络游戏用户的全部信息渠道,57%的从官方得到信息,游戏及门户分别占用户接受信息渠道的39.5%、37%。朋友推荐和网吧均

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