vrayforrhino最详细参数讲解

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1、VRayforRhino参数讲解来源:赵嘉骏Ray的日志好久没写什么了,今天ray的班级开始新课程,暂时挺清闲的,于是兴起写一份vfr的参数攻略,和大家一起研究一下vfr这个渲染器。首先单击菜单的渲染按钮,将当前渲染器指定为vrayforrhino。选择了vrayforrhino之后,会出现它的工具条出现了工具条之后,在渲染的时候就可以快捷选取渲染器中的VRayMaterials(M)、VRayOptions(O)、ShowVRayFrameBuffer(F)这三个工具。打开VRayOptions,弹出的内容是vrayforrhino渲染参数控制面板,这里包括了所有控制VRa

2、y渲染的参数设置。 关于这个控制面板的所有英译中的资料,在我的相册的总期16.【IndustrialDesign】vrayforrhino教程中有详细的翻译。1.GlobalSwitches(全局开关)HiddenLights(隐藏灯光):表示是否渲染被隐藏的灯光 Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射):表示是否对材质或者贴图使用反射/折射的效果MaxDepth(最大深度):这个是对材质或者贴图的反射/折射的最大反弹次数的控制,如果不选中的话,反射/折射的最大反弹次数就是取决于材质或者贴图的局部参数了MaxTransp.Level(

3、最大透明度):控制光线追踪计算透明物体的最大深度。Transp.Cutoff(透明度截止的最小值):表示透明度低于这个参数值光线将在透明物体中停止追踪计算Maps(纹理贴图):表示是否使用纹理贴图FilterMaps(纹理贴图过滤):表示是否使用纹理贴图过滤GlossyEffects(光滑效果):表示是否对材质光滑处理Overridematerials(材质替换):表示是否用别的材质来代替场景中的物体的材质来进行渲染,后面有一个白色矩形框是用来指定起替代作用的材质的,如果不指定,默认使用Rhino的标准材质。IndirectIllumination(间接照明)Don'tren

4、derfinalimage(不渲染最终效果):选中这个的话表示只是对相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图、发光贴图)进行计算,不渲染最终的效果Render(渲染)Batchrender(批量渲染):表示在渲染时是否采用批量渲染Lowthreadpriority(低优先):表示在渲染时是否采用其他程序优先渲染Showprogresswindow(显示进程窗口):表示是否让渲染进程窗口在渲染过程中显示出来Lighting(灯光)Lights(全局灯光):表示是否采用全局灯光。它是场景中直接光照的总开关,不选中,渲染的时候就不会使用任何灯光效果 DefaultLights(默认灯

5、光):表示是否采用Rhino自带的默认灯光Shadows(阴影):表示是否对灯光的阴影效果进行渲染ShowGIonly(仅显示全局光):表示是否仅显示全局光光照效果,而最终选软式不对间接光照效果进行渲染Raytracing(光线追踪)Secondaryraybias(二次偏差):控制光线在物体上发生二次反弹时候的偏差距离2.System(系统) RaycasterParams(定义二元空间分割树(BSP)参数)MaxDepth(二元空间分割树(BSP)的最大深度):控制BSP的最大深度,值越大,就意味着占用较多的内存,渲染速度就相对的快,超过临界点后开始减慢MinLeaf(分

6、割树包围叶片的最小尺寸):控制树叶节点的最小尺寸,值为零表示不考虑场景中的尺寸来细分场景中的几何体。该值的设置表示节点尺寸小于该设置时停止细分Face/Level(包围叶面三角面的最大值):参数越小,渲染快,同时BSP树占用较多的内存,超过临界点开始减慢 RegionDivision(局域网渲染区域分割)X(Width):当选择RegionW/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度,在选择RegionCount模式的时候。以像素为单位确定渲染块的水平尺寸Y(Height):当选择RegionW/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度,在选择RegionCoun

7、t模式的时候。以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸3.Camera(摄像机)CameroType(摄相机类型)Trpe(类型):给用户提供以下几种供选择的摄相机类型来模拟真实场景投射到屏幕上的方式,然后以相应的模式渲染出图Standdard:标准式摄像机Spherical:球形摄像机Cylindrical(Point):点式圆柱摄影机Cylindrical(Ortho):正交圆柱摄影机Box:方盒型摄影机FishEye:鱼眼式摄影机WarpedSpherical:扭曲球状摄影机OverrideFOV(代替视

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