虚拟财产交易合法化探析

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1、虚拟财产交易合法化探析  摘要虚拟财产交易的大量存在,使得合法化已经成为不可回避的法律问题。本文从虚拟财产交易的现状出发,分析了合法化的现实必要性以及所面临四大难题,并结合这些难题对合法化的措施进行了法律规制上的探析。  关键词虚拟财产虚拟财产交易合法化法律属性  中图分类号:D920.5文献标识码:A:1009-0592(2010)10-085-03    一、虚拟财产交易的现状  目前,对于虚拟财产范围的界定大致可以分为三种不同的观点:广义的网络虚拟财产范围观点、狭义的网络虚拟财产范围观点和网络游戏虚拟财产范围观点。广义的虚拟财产范围观点认为,一切具备现

2、实交易价值的与不具备交易价值的虚拟财产,包括ID、免费的与收费的邮箱、虚拟货币、虚拟装备等等,都可以认为是网络虚拟财产。狭义的网络虚拟财产范围观点认为,网络虚拟财产只包括具备现实交易价值的网络虚拟财产,只包括那些网络用户通过支付费用取得,并在离线交易的市场内可通过交易获取现实利益的虚拟物品,如游戏中的虚拟装备,收费的电子邮箱等。而本文着眼于网络游戏范畴,着重探析网络游戏中虚拟财产引起的现实交易中的法律问题,虚拟财产是指在网络游戏中,游戏玩家通过各种方式取得的游戏人物本身的指数以及与人物相关的、可现实交易的电子数据。  伴随着网络游戏的日益规范,虚拟财产的经济

3、效应逐渐凸显,围绕虚拟财产的各种商业模式逐渐涌现出来,网络游戏运营商开始了收费网游向免费网游的转型,第三方交易平台开始专门为玩家提供虚拟财产安全交易服务,同时也出现了众多的职业代练玩家及代练工作室。2009年在金融危机的背景下,网络游戏用户规模不但没有减少,反而继续保持增长的态势。2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。值得关注的是,网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一使用率上升的服务,网民使用率从2008年网民总数的62.8%提升至68.9%。从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运

4、营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,也符合了国家扩大内需的目标。  在目前排名较前的火爆网游中,征途的游戏账号最高卖到99999元,账号最高成交价73000元;魔兽世界国服的账号最高5万多元,拥有一套绝版T3装备的普通账号可以卖至3000元;神鬼传奇中游戏人物携带的宠物巨蟹宝宝可卖至

5、1万元。网络游戏中的虚拟货币交易也达到了相当的规模,玩家较多的网络游戏虚拟货币都与人民币产生的兑换关系,大的游戏工作室已经达到了两三千台电脑、五千多名员工的规模。由于虚拟财产交易的火爆,国外甚至有运营商试图向虚拟世界中的虚拟人物卖保险。可见虚拟财产交易出现后,影响的已经不仅仅再是游戏本身,虚拟财产正逐渐形成现实的金融力量,并影响现有的金融秩序。  二、虚拟财产交易合法化的难题  在虚拟财产交易每天频繁发生的同时,对于这种虚拟财产进入流通领域的行为是否合法,法律却一直处于观望态度。洛克曾说:人们联合成为国家和置身于政府之下的重大的和主要的目的,是保护他们的财产

6、。可见,对于公民提供保护应当是法律的基本责任之一,而法律不予以明确表态,主要源于以下几个难题:  (一)虚拟财产能否纳入法律意义的私有财产  我国《宪法》第十三条规定:公民的合法的私有财产不受侵犯。《民法通则》第七十五条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。然而什么是其他合法财产我国法律并无明确的规定,司法解释也没有明确的解释。因此,对于虚拟财产难以在法律找出相对应的条款来确认或解释,当有关虚拟财产的纠纷案件诉讼至法院时,法官十分为难。另外,在行政法、刑法上也均

7、没有对财产这一概念作出界定,因此,无法肯定虚拟财产是否属法律意义上的财产范畴,当虚拟财产被盗,被骗时,根据法无明文规定不为罪的原则,公安机关无法立案侦查追究行为人的刑事责任,或根据治安管理处罚条例的规定予以行政处罚。  (二)电子证据取证困难  电子证据其实就是一堆数据,不像其他证据易保存不容易被改动,删除和改动电子数据都是非常容易做到的事情。网络游戏一般都采用客户端/服务器模式,此模式中,游戏玩家处于客户端,游戏运营商处于服务器端。在这种模式下,游戏运营商在服务器端负责对数据的管理、操作,并在线维护游戏的正常运行状态;玩家则在客户端以角色扮演或身份认证方式

8、操纵游戏中的虚拟人物或以一定角色进行游戏。玩家之间的

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