中国网络游戏出口市场研究报告

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1、中国网络游戏出口市场研究报告2009随着全球互联网的发展壮大,互联网用户对网络游戏业务的需求迅速攀升。各类厂商纷纷利用自身固有优势,大规模地介入网络游戏市场。网络游戏出口越来越受到政府与业界的重视。同时,作为网游企业的内审,更需要我们关注整个行业的动态。---------------------------------------------------------------------从2004年《航海世纪》出口韩国,到开发引擎OverMax出口新加坡,我国的网络游戏出口业不断取得成绩。在当前的金融危机的寒冬下,网络游戏出口更是被视为逆市增长的“春天”

2、。 国产游戏出口为什么会受到关注?网络游戏出口市场的预期究竟如何,其价值链和渠道如何?其中的重要厂商有哪些?其策略和市场表现如何?国产网游出口的驱动和障碍因素有哪些?我们能从网游出口强国得到什么启示?商业模式如何创新?诸多问题困扰着网络游戏出口产业。 基于对网络游戏价值链的深入理解和出口现状的全面把握,文睿研究近期发布了《中国网络游戏出口市场研究报告2009》,在对网络游戏出口现状、价值链、重点厂商进行深入剖析的基础上,对网络游戏出口的发展趋势及其带来的商机给出了一些前瞻性的预测和建议。 1.国内网络游戏出口现状 目前“中国创造”已经成为中国网游行业的热门

3、词汇,并成为海外市场的新宠。2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款国产原创网络游戏进入北美、欧洲、日本等20多个国家和地区的游戏市场。在国内网络游戏市场竞争日益激烈的背景下,利用“中国特色”的网络游戏产品出击国际市场,将成为未来网游企业发展的重点。 截止到目前的主要网游出口名单 数据来源:文睿研究2009 1.1网络游戏出口规模 根据文睿研究预测,2008年中国网络游戏海外出口收入规模将达到7178万美元,较之2007年5500万的市场规模,增长幅度为30.5%。2005-2008年网络游戏海外收入规模  1.2网络游戏出口厂商份额 20

4、08年中国网络游戏出口市场,完美时空以35.0%的份额位于第一,出口规模达1.71亿RMB;网龙以1.07亿RMB位居第二,份额达到21.8%;金山位居第三,出口规模为7540万RMB,份额达到15.4%;久游以14.4%的份额排到第四,出口规模达7020万RMB;盛大列第五,其份额为7.3%,出口规模达到3540万RMB;巨人出口列第六,出口规模为833万RMB,市场份额达到1.7%。游戏蜗牛、九城等其余各厂商占据其余4.4%的份额。 2008年网络游戏海外收入厂商份额  1.3网络游戏出口价值链网络游戏的价值链  在图3所示网络游戏价值链中,对于游戏出

5、口而言,开发部分是国内企业可以完全控制的,而其他部分,包括渠道运营商、基础网络运营商等都是国外企业,国内厂商往往通过协议方式出售版权,或者合作运营。目前有些国内企业(网龙,完美时空)选择在海外设立子公司独立运营,这种运营的方式可以进一步加强价值链其他各方的控制力。 1.4重点出口的游戏类别和价值点分析 1.4.1大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:MassiveMultiplayerOnlineRolePlayingGame) 无论从收入贡献还是玩家的数量来看,MMORPG毫无疑问仍然是世界网络游戏的主流。由于MMORPG需要玩家花费大量的时间和精力,

6、因此,用户的粘性或者说忠诚度也是相对比较高的。很多游戏企业为MMORPG提供社区化服务,其最终目的,也无非是为了延长游戏的生命周期,提高用户的忠诚度。 因为MMORPG拥有相对较高的用户忠诚度,在相当长一段时间内,可以为企业提供稳定的收益,所以也备受许多游戏企业亲睐。从目前我国出口的游戏类型看,也不难证明这一点:80%以上出口的游戏,都是以MMORPG为主。 另外,随着用户对游戏质量要求的不断提高,3D类MMORPG越来越受用户喜爱,而传统的2D网游,在未来将会缓慢的淡出游戏舞台。因此,对于那些有能力开发高质量3D游戏的企业来说,增加在3DMMORPG方面

7、的研发投入,将有利于他们拓展国外市场,促进游戏出口。 1.4.2休闲游戏 近年来,虽然MMORPG的霸主地位难以撼动,但是休闲游戏却在悄然崛起。休闲类网游的用户黏着度并不如MMORPG那么高,但它操作简单,不要求长时间在线的优点,吸引了很多女性玩家,扩大了用户群。 另外,在文化差异方面,和MMORPG相比,休闲游戏更容易被国外玩家所接受,因此休闲类网游也是较为容易出口的。虽然目前休闲游戏出口的总数依然无法和MMORPG抗衡,但在未来几年内,休闲类网游将会逐渐扩大其在网络游戏出口的比重。 1.5网络游戏出口方式 目前国内的游戏企业的出口,主要通过以下三种渠道

8、:版权贸易、合作运营和独立运营。更广泛出口意义的资本输出和代工不在

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