插件的后缀 在max中的位置及其作用

插件的后缀 在max中的位置及其作用

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时间:2017-11-08

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1、插件的后缀在MAX中的位置及其作用 .dlo 位于Create建立命令面板中,可创建新的对象,包括建模、增加辅助物等。.dlm位于Modify变动命令面板中,可在“more…”中找到,可增加新的修改命令。.dlr 位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Production的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。.flt位于VideoPost后期合成器中,属于后期合成中的特

2、效。.dlt位于材质编辑器MaterialEditor中,属于材质或贴图类的插件.dle  位于菜单File/Export中,用于导出(Export)新类型文件 .dli位于菜单File/Import中,用于导入(Import)新类型的文件  .dlu位于Utility程序命令面板中,属于特殊用途的插件.dlc位于Motion移动命令面板中,属于动画控制器或针对于动画控制器的工具。.dls用于捕捉方面的设置.dlb其中的Shaders.dlb是作为渲染器类型的外挂.dlk  用于渲染时预过滤  .

3、bmi位图文件的增强格式.dlv用于渲染特效.dlh用于渲染时取样.dlx用于系统中的外挂.dlf字体类型外挂按功能分类: 一、创建类插件 创建类插件位于Create建立命令面板中,安装了这类的插件后可以为3DSMAX增加创建新的对象功能。这类的插件相当的多,根据所创建不同类别对象,又可以细分出以下几种类型插件: 1.建模类插件:位于几何体Geometry选项列表框里,可以建造出三维的模型体;或位于二维Shapes的选项列表框里,可以建立出点线面等模型,或文字模型。创建类插件中绝大多数都是用来作建

4、模的,如树工厂TreeFactory插件,通过它可以轻松的创建出各类树来。生物建模类插件CreatureCreator,可以方便地组装出各种形态的怪兽。2.新灯源类:位于光线Lights的选项列表框里,这类插件通常是为了改善3DSMAX自身灯源效果而新增一个新类型的灯源。 3.摄像机类:位于摄像机Cameras的选项列表框里。如XidMary根据左右两眼分别定义两个摄象机,生成立体图象的插件。 4.辅助体类:位于辅助体Helpers的选项列表框里。5.空间扭曲类:位于空间扭曲SpaceWarps的

5、选项列表框里。如blurdeflector插件,是一个可变速的导向板。6.体系类:位于体系Systems的选项列表框里。如创建玩具火车骨节的插件Toytrain。 二、修改类插件           位于Modify修改命令面板中,可在“more…”中找到这类插件,修改类插件可为3DSMAX增加新的修改命令,可增加一些更加强劲的修改功能。 三、大气效果类插件           位于Environment的环境编辑器中,也可在File/preferences菜单的Rendering面板中,通过Pr

6、oduction的Assign钮指定,或在4.0版中直接通过渲染面板进行指定。属于大气效果灯或渲染类插件。         这类的插件的出现使得3DSMAX的制作环境效果动画或静帧图时,表现得更为出色。在3DSMAX应用中起着很重要的地位。 四、后期合成类插件          位于菜单Rendering/VideoPost后期合成中。一般的3D爱好者可能不常使用后期合成器中的特效功能,因此可能对后期合成的概念在些模糊。通过后期合成制作可以为制作好场景添加更多的美丽的特效,并能输出RenderSc

7、ene(渲染场景)不能得到的效果。 五、材质贴图类插件             位于材质编辑器MaterialEditor中,属于材质或贴图类的插件。           解决MAX材质贴图功能有限的问题,使得对物体进行材质贴图可以完成一些出人意料的效果。如QuickDirt可以将干净的材质变旧,光凭普通材质贴图是作不出这种效果的。          另外还有一些插件,虽然不能用其文件名后缀来分类,但其用途上是用来解决一些不规则的高难度贴图,如DeepPaint3D、BodyPaint3D。 六、

8、输入输出类插件        位于菜单File/Export中的插件是用于输出(Export)新类型文件;位于菜单File/Import中,是用于输入(Import)新类型的文件。       有不少的3D爱好者同时的使用多个3D类软件,有时在3DSMAX中制作好一个模型,想到另一个软件中使用,可是3DSMAX的输出功能却不支持你想要的文件类型,这就使得文件无法互相调用,但惹能找到一个有相应功能的插件就可解决这个不大不小的问题。如max2obj把MAX几何物体输入到Wavefron

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