对烟花爆竹储存仓库有哪些要求

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1、技能制作初级教程前言:这个是个相当基础的教程,只是提供给对于制作技能不是很明白的WE爱好者使用,为他们提供一些基础的知识和思路。至于高手们,就帮我找找错误吧,毕竟我这个作者的级别也不过是新手晚期。认真的说,这个教程是个T技能的教程,无T技能实在是不知道有什么可说的,它需要对于WE的了解达到一定的程度(特别是技能和特效),而J技能,因为我不会J所以也没法写,不过想来会J的人士已经不需要这样一篇基础教程了。我说过,我是新手晚期。这个不是谦虚,毕竟我真正的开始正式的使用WE不过才两个月(不要看我的注册时间),所以教程内的一切都是我自己的想法

2、,所以有所疏漏是很正常的,希望大家不要为此骂我。另外欢迎大家指正。一、概述无论你做的是一个什么技能,你都要有一个思路。这是你所做的技能的根本,如果你没有一个确定的思路,那么毫无疑问,你做不出你想要的技能。制作一个技能,首先你要考虑的问题就是你要做一个什么样的技能,因此你需要知道技能都有什么样的。以下就是从各个方面对与技能的分类,通过确认你所想制作的技能的详细分类,你就可以很方便的确定这个技能的制作思路。从技能制作基础分类,可分为:无T技能,T技能,J技能。从技能施放类型分类,可分为:主动技能,被动技能,自动技能,光环技能。从技能施放目

3、标分类,可分为:点目标技能,单位目标技能,无目标技能。从技能目标数量分类,可分为:单体技能,群体技能。从技能施放结果分类,可分为:伤害技能,召唤技能,效果技能,特殊技能。从技能施放画面分类,可分为:动作技能,效果技能。从技能持续时间分类,可分为:持续型技能,立即型技能。从技能施放者数量分类,可分为:独有技能,共有技能。从技能所有属性分类,可分为:英雄技能,单位技能,物品技能。从技能制作关系分类,可分为:原始技能,修改技能。从技能组成类型分类,可分为:单一技能,组合技能。……以上是我个人的分类,并非官方的定义,如此定义,是为了方便技能制

4、作思路的完善。实际上这些分类只是部分,不过把一个技能从以上几个方面分类之后,一个技能的主体脉络就出来了,下面我详细解释一下,每一个分类对应的思路。1、从技能制作基础分类这个分类实际上可以不是最先考虑的,但也是不得不最先考虑的。制作一个技能,我们首先要知道我们要用什么来做。实际上三个类别对应的正是我们制作技能的三种方法。使用这三种方法来制作技能会有不同的需求和效果。无T技能。这是我们最先接触到的技能,包括WE自己带的技能都算。这个是在制作技能入门时我们最先面对的技能,说它是最简单的技能不为过。而制作一个好的无T技能并不是想象中的那么简单

5、,为了能够制作出你想要的技能效果,首先你必须对于每个技能本身十分了解,尤其是每个技能的特效分布。举例来说:穿刺这个技能的效果是一条直线,两个相邻特效的距离中等,特效的出现顺序大约是同时。而烈焰风暴这个技能的效果是一个圆范围内,两个相邻特效的距离很近,特效出现的顺序是中间的一个先出现,然后死圆范围的,另外还有一个(什么时候出现我也不太清楚)。当你对于上面我所说的很了解时你才能为了达到所需要的效果而选择出正确的技能。关于无T技能,我所了解的不是很多,唯一可以提示大家的是制作它的时候经常需要用到一些自释放技能(不是自动技能,大部分自己技能需

6、要人工控制下才开始自动施放),比如:工厂,凤凰火焰,献祭……相比其他两种类型的技能,无T技能还是有者其特别的好处的,那就是它会更加的不卡。这个是我自己的想法,理由就是我相信WE自带的技能的相关排泄做的要比我们好,同样是多个需要排泄的点、或者特效、或者其他,这些自带技能的排泄的时机与完全性都要比我们利用T或J做的好。至于我的这种猜测是否正确,就需要各位帮忙想办法测试下了。T技能。这个就是这篇技能所要描述的,它是正是进入新手期的新人所使开始用的,并且即使是老手,大约很多时候会用它。它的优点很多,几乎八成技能可以通过T来做,学习也不是很复杂

7、,上手也很容易(相对于J技能)。不过它的缺点也更加明显。不用UI无法排泄就是一个很大的问题(自定义代码那东西叫T么?应该是部分的J吧),而且有些技能用T做很困难,另外T技能的移植性不是很好,如果一个技能需要可以被多个单位使用的话,变量冲突是个很大的问题,虽然不是无法解决。J技能。老实说,我不会J。倒不是因为它太难,实际上只要学过一些编程语言便很容易入门,只是一直没有那个时间,相比于T它上手比较慢,需要记忆的东西很多,不过会了这个大约就什么都能做了(只要WE允许),详细的我也不多说了。1、从技能施放类型分类为了说明方便,我们需要定义一个

8、名词——主体技能。主体技能,就是技能的持有单位所持有的技能,大部分技能会涉及到许多个技能,而我们所说的主体技能就是添加到单位身上那一个,一般来说我们制作的一个技能只有一个主体技能,不过在少数情况下也有可能会没有主体技能或

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