网游能否重温暴利美梦

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1、网游能否重温暴利美梦如果你7月底来到浦东新区龙阳路的上海新国际展览中心参加2010ChinaJoy游戏展的话,估计会大开眼界:这里热浪滚滚,人头攒动,美女如云。展馆里的人流比上海的地铁还要挤,中央空调开到极限仍无法降温,展台的重金属音乐震耳欲聋。每个展台的布置都别出心裁——盛大的展台上100位穿着暴露的Showgirl摆着各种姿势吸引观众;金山展台上倒挂着两台汽车;完美时空展台上两位美女趴在笼子里无助地盯着过往的人群......看过了无数面无表情的美女之后,大汗淋漓的你也许并不会对游戏本身留下太多印象。经过10年发展之后,这个积聚了太多“钱”的行业,就像这次展会上的美女竞争一样,变得职

2、业、没有激情、缺乏创新,开始走下坡路。2010年一季度,8家上市公司网游营收合计的环比增长率达到两年来最低点,为5.2%,而这一数字在上一季度为9.4%,在2009年同期为11.8%。第二季度网游公司的财报同样不容乐观,巨人网络、搜狐畅游、完美时空等公司的表现都创下史上新低。根据去年7月的一项统计,盛大、网易、完美时空、畅游、巨人网络等主要美国上市的网游公司,其过去12个月的市盈率分别为19.8、18、16.6、14.5和12.4,均低于百度、新浪、携程等其他非网游游戏概念股。在整体市场不景气的压力下,一向阔绰的网游巨头们开始节衣缩食。网络广告一向是网游运营商的主要营销手段,据艾瑞咨询

3、统计,2010第二季度网游企业网络广告投放规模为1.33亿元,同比下降29.4%,环比下降13.7%。结束暴利CNNIC公布的《第26次中国互联网发展状况统计报告》显示,与总体网民数达到4.2亿相比,截至2010年6月,网络游戏用户规模达到2.96亿,新增3156万,较2009年末增长11.9%。使用率从2009年末的68.9%攀升至目前的70.5%。从游戏用户的增长率分析,游戏用户规模半年增长率仅为11.9%,为近5年最低增幅。较低的用户增长率意味着中国网络游戏用户规模已经趋向饱和。其实,网游用户增长趋缓最根本的原因是人口红利时代的结束:15~25岁是网游用户的主力军,而随着网游业1

4、0年成长,这些人已经步入人生的事业发展期,游戏不再是他们生活中最重要的部分。这一代人也是计划生育政策实施前的最后一代人,现如今15~25岁青年在数量上正在逐渐下滑。尽管第六次人口普查的结果还没有出来,但是从CNNIC历次的互联网报告中可以看出,10~30岁的网民比例已经从2000年7月的76%下降到今年7月的58%。其实,与网游玩家增长放缓相比,新增的玩家与第一代玩家相比对游戏的热爱程度也不一样。有业界人士分析,第一代属于重度玩家,无论产品的功能埋藏得多深,玩家都会发掘出来,游戏小小的改动和变化都能让他们兴奋不已。随着娱乐方式的多元化,社交游戏、网页游戏、手机游戏等都在与大型网游争夺时

5、间,导致大型网游的玩家在不断被分流。玩家数量的增长在放缓,网游产品的推出数量却在激增。网游作为最赚钱的行业,其利润之高、持续盈利之强正吸引着各种资本大量涌入。近期,包括湖南卫视、人民网等已经制定了进军网游的计划。除广电系以及一些互联网国家队活动积极外,传统企业进军网游的热情正逐渐高涨:德力西集团向媒体确认已投资上海游趣,深圳研祥科技也在Chinajoy上宣布至少投资5亿元发展网游。跟进来的还有房地产、酒业、煤老板等等,都希望从中分一杯羹,这个行业开始泥沙俱下。这些游资并不在意用户体验,只看重眼前利益,寻求只是短线生产、短期牟利,导致挖人、抄袭之风盛行。福州网龙公司CEO刘路远讲了一个有

6、点像笑话的故事:有的企业在网龙门口包下酒店,上班时间给网龙的员工打电话,以高出原来薪水一倍甚至数倍的刺激性允诺邀请员工前去面试,网龙人力资源部门有时不得不在门口封堵,拦住那些前去面试的员工。连偏安福州的网龙公司都遭遇如此挖脚,北京、上海的游戏企业就可想而知了。网易在线游戏事业部副总监丁迎峰认为,频繁的挖脚和跳槽风使网游人才市场过于浮躁,很多游戏公司不再看重产品创新和玩家体验,只是一味抄袭和模仿成功的产品。《梦幻西游》成功以后,国内出现了数十款以“梦幻”和“西游”为标题的游戏,而《劲舞团》成功之后,国内出现了数十款的舞蹈类游戏产品,《舞街区》、《唯舞独尊》、《QQ炫舞》、《劲舞世界》以及

7、完美时空的《热舞派对》等。实际上,到现在为止从其他行业踏入网游产业并成功运营的,只有巨人网络的史玉柱一人,但值得注意的是史玉柱早年做IT出身,是一个超级游戏玩家。“现在的网游业根本不缺钱,反而是承载不了那么多资本”,史玉柱认为,游戏行业当前最宝贵的是优秀的团队和创意,而不是资本。这个貌似除了钱啥都缺的产业里,还有可能重温当年高速成长的美梦吗?网游企业需要在哪些方面多多努力才能打破目前徘徊不前的僵局呢?盛大的创始人陈天桥,以网络游戏起家,目前在网

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