游戏数值策划案例

游戏数值策划案例

ID:21434996

大小:26.08 KB

页数:16页

时间:2018-10-22

游戏数值策划案例_第1页
游戏数值策划案例_第2页
游戏数值策划案例_第3页
游戏数值策划案例_第4页
游戏数值策划案例_第5页
资源描述:

《游戏数值策划案例》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在应用文档-天天文库

1、今年以来我们在上级党组织的领导和区精神文明办的关心支持指导下坚持以邓小平理论和三个代表重要思想为指导认真落实科学发展观游戏数值策划案例篇一:从游戏的战斗、成长、经济三个方面做好数值策划入门  数值设计,实际上是为体验,感觉(乐趣)和策略而生的。  传统包括战斗,成长,经济3部分。  战斗  实质17xuee游戏学院认为一个真正的数值必然需要自己做战斗,职业和技能系统和关卡,因为这4者是必然的。前3者的关联在于战斗元素的管理和运用。一个从无到有的战斗,数值策划必须要先想清楚需要怎么样的战斗体验,才能组织必要的战斗元素去实现这种战斗体验。而不是胡乱去设计一些多余的

2、战斗元素。直接抄现成的战斗形式不是不行,但这样就不能叫厉害了,顶多就是个工匠,而不是设计者。做一个战斗,要了解到任何一个战斗元素和设定的意义。举个例,很多数值其实从来没想过以下问题:  回合制游戏中为什么分了法术防御和物理防御,或者将伤害分成不同属性是为毛啊?  回合制中本身的战斗元素就有限制,通过增加这种策略性属性,可以在关卡设计或战斗策略上做差分。但本身这个是方案而已,并不是必要的。记住,正统战斗游戏除了生命和攻击,所有其他属性都不是必要,想好你需要什么战斗体验(策略),才设计这么一个属性。紧紧围绕中心工作以创建区级文明单位活动为载体切实加强思想道德建设和

3、企业文化建设深入开展群众性的精神文明创建活动今年以来我们在上级党组织的领导和区精神文明办的关心支持指导下坚持以邓小平理论和三个代表重要思想为指导认真落实科学发展观  如何做一个有趣(有策略)的战斗/核心游戏系统?先抱歉我把有趣直接等同有策略了,但我相信策略是乐趣的重要组成部分,当然,还有表现。  战斗,大家要明白的是,他其实是战斗元素的管理和运用过程。玩家本身的职业通过不同的调用接口(即技能)去达到战斗目标。职业可以看成是属性和技能的封装体。所以,如果大家这么想了,那么,如何让战斗有策略,那其实就是以下几点:  有限的调用手段和资源  运用什么元素,调用什么接

4、口-战斗的营造,实质就是关卡设计所解决的问题。  什么时候运用/调用-战斗数值的设计,让不同的调用时机所产生的效益是不一样的(说个大家都理解的,为什么刀塔要讲究放技能的时机)。  用在那里-同样是战斗数值和关卡的设计,让相同的手段对不同的目标产生收益的差距。  以上4条,适用所有游戏类型。  职业/技能设计的实质和步骤:  职业的实质就是技能和属性的封装体。要做一个有特色的职业或英雄。是从概念出发,然后挑选适合他调用的战斗元素,然后发挥创意,如何调用这些元素。紧紧围绕中心工作以创建区级文明单位活动为载体切实加强思想道德建设和企业文化建设深入开展群众性的精神文明

5、创建活动今年以来我们在上级党组织的领导和区精神文明办的关心支持指导下坚持以邓小平理论和三个代表重要思想为指导认真落实科学发展观  例如,在lol我要设计一个职业,幻影弓手,他的概念就是身形飘忽,周围闪,射人于无形的贱人/弓手,特点就是脆,主要通过闪避或相位等躲避攻击,突发伤害高,操作性非常强的英雄。  OK,我们挑选元素,由于他的身形飘忽,而且操作性又强,这个很容易让我们想到一个战斗元素:距离。突发伤害高,ok,暴击。那么往这2条望深一想,可以想到下面的设计思路:  一个很脆,但是能闪现,攻击的暴击几率根据攻击距离而定的弓箭手,要达到最大化输出需要控制好与目标

6、的距离。  OK,那么你就能把技能效果大概的设计出来了:闪现,减速,单体伤害技能,相位技能。被动技能是:暴击率随者攻击距离变大而变大。出装思路:暴击伤害,攻速,移动速度等等等等。  你看看流浪法师不是这么设计出来的么?一个高爆发型法师,特点:法术连击。利用元素:法力最大值,技能CD。  属性平衡紧紧围绕中心工作以创建区级文明单位活动为载体切实加强思想道德建设和企业文化建设深入开展群众性的精神文明创建活动今年以来我们在上级党组织的领导和区精神文明办的关心支持指导下坚持以邓小平理论和三个代表重要思想为指导认真落实科学发展观  事实上个人理解的平衡并不是数值的完全平

7、衡,由于好玩的战斗一般情况很多,完全平衡是不可能的事情(也是不可定义的事情,所以追求这个,没意义)一般来说,一开始建立一个能通过数理验证的数值模型,去推导属性平衡输出就够了。在后面调平衡的时候你肯定会撇开的。他的意义是在于在一般情况下不会出什么差错,就够了。  他实际的做法,无非就是在定好战斗公式体系后(事实上这个也是体验驱动的,不同的战斗公式体系产生不同的战斗体验,atk-def,特点,边际效应大,上下限,破防。魔兽的乘法公式,着重于属性的累计,单点属性价值的稳定,无破防等等),通过公式体系和战斗情况去推到各种属性价值。通过单属性价值去获得属性的投放方案。也

8、可以强制使用等级-属性上下限的方法去稳

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。