direct3d编程

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1、Direct3D编程内容提纲1.Direct3D的数学基础2.Direct3D编程3.其他相关概念Direct3D数学基础1.D3D中的基本元素2.坐标变换左手系与右手系Direct3D使用左手坐标系基本单位三角形是构成一切实体的基本单位顶点法线对曲面,会在平面接缝处产生平滑过渡的效果。对多边形,便于在接缝处产生突出的边缘。基本图元点列线列线带基本图元三角形列三角形带三角形扇形坐标变换当用Direct3D编程时,我们使用4×4矩阵来进行矩阵变换1.世界变换2.视角变换3.投影变换世界变换基本思想:矩阵乘法例如:让X沿着x轴平移10个单位v=[2,6,–

2、3,1],乘积vX=v’=[12,6,–3,1]。世界变换平移变换阵TT可由函数D3DXMatrixTranslation求得世界变换旋转变换阵TZ、TY、TX分别用D3DXMatrixRotationZ、D3DXMatrixRotationY、D3DXMatrixRotationX计算世界变换缩放阵TS,对应x轴,y轴,z轴的缩放量分别为sx,sy,sz可由函数D3DXMatrixScaling求得综合变换TW=TS*TZ*TY*TX*TT在Direct3D中,矩阵乘法用函数D3DXMatrixMultiply实现世界变换视角变换确定观察者需要三个量

3、:观察者的点坐标视线方向上方向,通俗地说,就是观察者的头顶方向视角变换确定后,以观察者为原点,视线为Z轴,上方向或它的一个分量为Y轴(X轴可由左手法则得出),构成了视角坐标系与世界变换相比,视角变换矩阵的获取只需调用一个函数D3DXMatrixLookAtLH,其输入参数就是决定观察者的那三个量。投影变换透视投影变换由四个量决定:前裁剪平面的宽度w;前裁剪平面的高度h;前裁剪平面到原点的距离z1;后裁剪平面到原点的距离z2。坐标变换世界变换决定实体的位置;视角变换决定观察者的位置;投影变换决定观察者的可视区域。Direct3D编程环境配置在Direct

4、3D编程中,我们要做的工作是:调用适当的函数获取接口指针;调用接口的方法(成员函数)来完成所需功能;用完接口后,调用Release方法进行“释放”,注意释放顺序应该和获取它们的顺序相反。编程环境MFCWin32VS其他相关概念索引缓存灯光和材质纹理Mesh模型索引缓存灯光和材质目的:为了提高场景的真实性灯光用于照亮实体,可分为环境光和直射光。材质则定义了实体表面对光线的反射属性。纹理纹理也就是通常所说的贴图,它通过在三维的模型表面覆盖上二维的图片,使实体更具有真实感Mesh模型3DMAX、Maya等三维软件进行辅助设计,通过这些软件生成的实体模型不仅包

5、括顶点的几何数据,还包括了材质和纹理,习惯上把这些模型称之为Mesh。THANKS!

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