多媒体技术在透视教学的应用与实践

多媒体技术在透视教学的应用与实践

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1、多媒体技术在透视教学的应用与实践摘要:透视课理论性强、技能要求高,教学难度大,以往只依靠对课程内容进行改革,难以达到满意的教学效果,课堂教学实践证明,把多媒体运用到透视教学中来,可以有效解决目前教学中存在的一些问题,节省时间提高教学效率,有助于渲染课堂气氛,提高学生的学习积极性,提高课程的教学效果,特别是对透视理论的理解起到了很大的作用。关键词:透视;多媒体辅助教学;教学效果透视教学,是中学美术教学中的一个重要知识点。通过透视教学,可以提高学生的绘画基本功,帮助学生理解并在平面的画纸上表现出空间感和立体感,因此,透视是美术教学一项不可忽视的教学内容,它贯穿于中学生绘画的各个

2、阶段。但同时,对中学生来说,这种理性化、抽象化的知识无疑是一个学习难点,不容易理解和接受。使学生理解、掌握透视规律,熟练应用透视规律进行绘画,是透视学的最终目的。如何在教学过程中变枯燥乏味为生动活泼,并取得实效,值得我们认真研究和实践。在传统教学中,透视教学的过程比较程式化,主要通过对几何形体的教学展开,通过教师讲解、示范、辅助范画,让学生理解视平线、消失点等专业术语,然后学生进行实践练习,习得透视理论,这种单一的教学方法效果往往不甚理想。因此,我们要改变透视教学的内容安排和方法手段,以达到预期目的。而通过多媒体技术可以使透视教学中单纯的理性知识形象地呈现给学生,使其更加直

3、观化,形象化,使学生掌握起来更容易。另外,多媒体教学的内容丰富,可以使教学过程变得更加生动、活泼,学生的学习主体地位得到落实,学习积极性大大提高。一、通过名作赏析,激活学生学习透视的兴趣对没有经过透视训练的人从一开始就讲解透视知识,通常会出现一些问题。比如固有的透视习惯一时难以转变,对理性化、抽象化的透视知识乍一接触感到难度较大,不易接受。这就需要我们提前进行渗透教学,做好铺垫,形成初步的透视概念,减缓透视教学的难度。为以后的教学做好铺垫。互联X上有丰富的作品资源,可以下载具有较强透视感的名作让学生体会画家是如何在平面上表现出绘画对象的空间感和距离感的。教师可以用画图软件在

4、名作上画出基本的透视线(如图),也可以让学生找出透视线,帮助学生感受透视的魅力。学生在寻找的过程中既学到知识,又体会到学习的乐趣和学到知识后的喜悦。二、巧妙利用实物投影观察动态的透视变化,体会透视的神奇魅力透视教学是一个较为抽象的问题,要使学生真正掌握这方面的知识,光看图片是不够的,还需要一个认识过程,那么这个过程就是变抽象为具体,再由具体到抽象。通过实物投影仪,展示绘画对象动态的透视变化,可以有效地达成预期的教学目标。我们将亚历山大切面像放在实物投影仪镜头下方,将切面像从左到右进行动态演示,使学生观察到越是侧对着的对象,它的透视越强烈,并且原来平行的对象,通过透视后市逐渐

5、向远处消失的。学生在绘画过程中往往把原本很倾斜的线条学生只是略微画得斜一些,有的甚至干脆画平了,这就需要通过教师对此进行强调,特别是当原本水平的面在完全侧对着它看时,变为了竖直线。我们也可找一个透明的物体,对着投影仪(视点)?进行360°扫视,效果会更好。再比如,在教学圆的透视时,越靠近视平线,圆形越扁;越远离视平线,越接近于正圆。学生对这个概念较难理解的,特别是圆形正好在视平线上时,重合为一条直线时,就更难理解了。通过投影仪(视点)对圆柱体进行动态展示,让学生观察不同视点下圆面的变化,可以使这一概念变得容易理解并且可以有效加深学生的记忆。三、应用计算机软件进行直观教学,深

6、入理解透视语言仅仅理解了透视现象和概念是远远不够的,让学生在画面中表现出透视关系并能够掌握才是最重要的。这就要求讲解透视理论知识,用理论来指导绘画。而透视理论知识的教学是最为枯燥的,它是关于三维空间的规律研究,物体近大远小、空间直线的消失变化和视点移动引起的图像变化,是透视学的三个基本规律。传统利用几何形体教学进行图示说明的方法容易让学生学得乏味,还不容易接受和明白。什么“视平线”、“消失点”、“心点”是怎么来的就更就搞不懂了。我们要把这个规律讲透是不容易的,利用3DSMAX软件进行透视教学,有助于教师的讲解和学生的直观学习。3DSMAX是三维动画制作软件,集平面与立体图形

7、制作、物体运动控制、音乐影视合成于一体,功能十分强大。将其适时应用于绘画透视教学,通过视点的水平变化和视平线的高低变化等造成图像的变化,可使透视理论形象化、可视化,大大加强学生的理解深度。这种动态化的教学不仅能减轻教师的授课难度,而且能促进课堂气氛的活跃,教学效果良好。我们可在3DSMAX中建立模拟空间及相应的观者、景物与透明平面。在场景中建立Camera并与视点相连结,将Perspective视图切换为Camera视图。此时,Top视图,Front视图,Left视图分别呈现出不同角度的物体、视点、画面三者之间的空

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