武器伤害详解(很长).doc

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1、一.游戏中的伤害类型 1.普通伤害(normaldamage),枪械本身自带的伤害,我称之为无属性伤害。2.元素伤害(elementaldamage),包括,【穿甲】及冰火电。需要明确指出的是,穿甲卡提供的是一种特殊伤害,而不是通常概念上的穿甲效果,穿甲mod插上以后对武器本身的伤害属性和其他mod的作用没有计算机制上的改变,纯粹只是添加了一种属性伤害而已。为指代方便,我下面用“属性攻击”指代穿甲和冰火电属性伤害,文中出现的所有“属性攻击/伤害”和“元素攻击/伤害”为同义词。注:简而言之或者换个说

2、法概括,枪支在没有插上任何属性攻击mod时,开火产生的攻击只由无属性伤害构成,而插上属性攻击mod后,开火产生的攻击则包含了无属性伤害及对应的属性伤害。举个栗子:braton插上了穿甲mod和火焰mod,则其伤害=无属性+穿甲属性伤+火焰属性伤二.二.mod对伤害加成的计算方式1.普通伤害,普通伤害受基础伤害卡加成,即膛线,黄蜂卡和抵近射击。(近战武器在后文阐述,这里只说枪支)2.元素伤害,元素伤害的数值为普通伤害的数值乘以mod的加成百分比,其中所指的普通伤害的数值(百分比计算基数)为普通伤害受

3、基础伤害卡加成以后的数值。说白了就是普通伤害加成卡对属性伤害有协同增强作用,1+1>2。3.特殊卡片。指多重射击(及穿透)。(1)步枪和副武器的多重射击mod的百分比的意义是“按XX%为机率,机率性射出两发子弹。如XX超过100则为(XX-100)%机率射出三发,100%射出两发”。霰弹的多重射击mod(以及bronco霰弹手枪插上多重射击后)的作用为稳定地增加XX%量的弹片。多重射击在伤害计算中处於最外围,简而言之是将总伤害(=无属性+属性)乘以(1+XX)%(2)穿透mod上写的数字就是穿透距

4、离的意思,写0.X就是0.X米的穿透加成。这个mod对武器伤害本身没有buff作用,仅仅是穿透而已。穿透mod作用是否重要,完全看使用环境。见仁见智。4.暴击率加成卡。warframe在某次更新后把暴击率mod的计算方式从加法改成了乘法,换言之一把武器的基础暴击率决定了插上暴击率加成卡后的表现。因为走暴击流要牺牲1~2张其他卡,尤其在需要牺牲属性卡或射速的时候,因此一把武器到底要不要插暴击要先算一下收益比率,像Hek这样的插暴击卡就远不如插穿透(Hek的推荐配mod在以后的文章会阐述XD)。暴击的

5、伤害计算一样是在最外围,一发子弹如果触发暴击,那就是无属性伤害和属性伤害一起进行暴击换算(近战武器则是一次挥动中如果触发暴击,就是这一次挥动攻击到的目标一起被暴击)。如果同时插了多重mod,则不同子弹/弹片分别进行计算。5.怪物抗性,不同的怪物的不同部位,在不同的等级,会对你的以上【【五种伤害(无、穿甲、冰火电)有不同的抗性,或者伤害加成,或者说有一个换算系数】】在WIKI的表格中以百分比显示(见图1)。100%就是全额伤害。200%就是两倍伤害。详细资料请自行查阅WIKI。建议新人尽早背熟常见敌

6、人的弱点位置和换算系数,以便在实战中瞄准正确目标和在战前换好针对性元素mod。这里用远古来进行栗子说明例,武器自带10点伤害,经过基础伤害卡100%加成,90%穿甲卡,90%火焰伤害卡片。在实际对远古的腿部造成伤害的时候,会造成一个20点(10X(1+100%)=20)【普通伤害】和一个18点(20X90%=18)【穿甲伤害】和一个36点(20X90%X2=36)【火焰伤害】。总计74点的伤害。其他部位不再作举例,注意随著敌人等级上升,对非弱点部位的攻击伤害会受到越来越严重的减免,直到99%。参见

7、后述的敌人护甲。简而言之,使用适宜的针对性元素属性作战在75级以上高难度有相当大的意义。注:貌似现在远古对电伤的换算系数从0%改成50%。一.关於近战:近战攻击和枪支攻击最大区别有两个:1、近战没有多重mod(囧rz如果有多重会变成什麼样)2、普通伤害(无属性攻击)有两种,分别是受压力点(pressurepoint)加成的普通攻击和只受一击必杀加成的蓄力攻击。近战的计算会变成这个样子:平A时伤害=以基础攻为基数受压力点加成的无属性伤害+以无属性伤害为基数的属性伤害蓄力时伤害=以裸装蓄力伤为基数受一

8、击必杀加成的无属性伤害+以无属性伤害为基数的属性伤害跳砍和滑砍时伤害就是把平A的公式中的“以基础攻为基数”各自换成“以裸装跳砍伤/滑砍伤为基数”注意:压力点这卡可以增幅平A伤和跳砍滑砍,但蓄力输出没有收益。二.关於武器的攻击速度:枪支的射速:连射和半自动武器上射速效果是打鸡血神经质一样地狂喷;蓄力型武器为加快蓄力过程(上膛速度mod影响拔箭速度)近战的攻击速度:fury狂怒增加武器的挥动速度,某线圈增加蓄力前摇速度(注意,在蓄力过程中被敌人近战攻击打断会产生一秒左右的硬直)。注:重

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