游戏引擎开发者

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6、来源CSDN

7、 20 条评论

8、作者张宁虚幻引擎MDCCTimSweeneyEpic专访摘要:EpicCEOTimSweeney在1991年发布了游戏《ZZT》,采用了独一无二的三部曲发布形式,成为了免费+后付费的游戏鼻祖。该游戏包含一个游戏关卡编辑器,开发者可以分享

9、在BBS上分享自己的地图关卡。这可以算是一个社交网络的前兆。此后虚幻引擎开发套件都建立在《ZZT》模式之上。TimSweeney是3D图形业界神一般的人物,他是EpicGames公司的创始人和CEO,Epic开发的《战争机器》和《无尽之剑》令人赞叹的游戏体验给我们留下了深刻的印象。TimSweeney执掌Epic公司20多年,公司在3D图形领域积累了雄厚的技术实力。TimSweeney不仅仅使得Epic成为最声名显赫的游戏制作公司,他还创造了虚幻游戏引擎,帮助许多游戏制作公司实现了自己的价值。从PC到家用游戏主机,再扩展到iPhone和

10、iPad这样的移动游戏,Epic将最先进的3D技术带到了许多游戏平台。事实上TimSweeney本身是一位非常羞涩的程序员,直到我们专访到他时,才知道这位大神级的人物却是如此的羞涩腼腆。然而当我们聆听他对技术的解析,对趋势的决策时,我们才能深深的感受到什么是开放的技术、开放的3D,什么才是史诗级的思想。CSDN:在你的职业生涯中,有没有你特别崇拜的同行?Tim:JohnCarmack,他的《DOOM》、《Quake》、《Wolfenstein》系列是非常棒的游戏,当年这些PC平台上的3D大作,给我留下了深刻的印象。我承认我对这个行业做出

11、了一些贡献,我也做了一些很酷的事情,但是在这个行业没有谁能比肩JohnCarmack。CSDN:作为Epic的掌门人,你自己的Style是什么样的?Tim:我自己其实是非常害羞的人,我最自豪的是擅长技术方面。每当在Epic中有谁能作的比我更好,我就会撒手让他去做。在早先的日子里,所有的一切都是我一手操办,我尽到我自己的责任,为大家减少麻烦,让每一个人都能在自己擅长的领域专精。比如游戏设计、管理、艺术创意。我现在的工作越来越多的是趋向于决策,我可以坐在那里,看他们的工作成果,然后给他们以方向性的指导。CSDN:你已经在CEO岗位工作超过2

12、0年了,作为Epic的首席执行官,你觉得与其他公司的CEO有哪些不同?Tim:哦!天哪!我觉得我现在的角色更像是一位创始人或者是部落长老。我会监督公司的日常工作和整个战略。虽然我的名头是CEO,但是我仅仅做了10%至20%的CEO职务工作。MikeCapps负责开发与市场,JayWilbur则负责销售和商务。他们都是世界上顶尖的管理人才。CSDN:那么你现在的工作重点是什么?技术发展方向,你又是怎样考量和抉择的呢?Tim:日复一日,我每天仅仅做三件事情。我要考虑Epic的发展策略;要考虑支持什么样的平台;如何优化和开发游戏引擎。我要考虑

13、的问题是长期的发展方向。在过去的十年中,我真正的转移到技术决策。自从我写完第一代虚幻引擎之后,未来的技术趋势就变得扑朔迷离。因为,尤其是现在,我们要面对的是下一代游戏引擎和次时代的游戏硬件。我们不仅仅决定未来我们开发的虚幻引擎是什么样子,我们还要参与到未来硬件的设计和规格的制定中来,并且还要考虑到未来的游戏开发人员需要一个怎样的开发环境。这一切我都有积极的参与,并且我还做了许多编程方面的研究,这方面的研究会是我自己的一个长期目标。另外,我还做了许多外部项目,如渲染、编程语言。甚至是参加CSDN和创新工场联合主办的“移动开发者大会·中国2

14、012”这样的活动。总之,在虚幻一代引擎之后,我自己几乎没有去负责游戏引擎本身的具体开发工作。图:Tim即将来到中国CSDN:那么现在,虚幻引擎的开发方面是由你掌控吗?Tim:是的,目前大约有45个人负责引擎编程,这是一个庞大的团队。如果未来涉足其他项目,我们还能不断扩大开发团队。一旦你知道项目具体有哪些工作,你就能很严谨的安排人员和进行管理。我们有一个出色的工程总监,他负责监督所有编程工作。CSDN:你们是如何构建出下一代硬件才能支持的游戏引擎?如何能确定他们会完美在一起配合工作?Tim:我认为这是Epic真正长期的任务。如果你拿到了

15、Xbox360或PlayStation3这样的硬件,那么硬件工程师会比较轻松的弄清楚它的构造,并且用适合的程序驾驭它。但是我们要做的工作,是更长远更前瞻。例如与AMD、Nvida、Intel和其他硬件制造商

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