mentalray地散射散焦教程

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时间:2019-04-26

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1、实用标准文案[材质灯光]Mentalray的散射散焦教程第一步创建2个箱体(多边形还是NURBS随便你)第1个盒子比第2个盒子要大一点创建一盏点光源(MAYA自定义的即可),设置:在Caustic和GlobalIllumination打开“EmitPhotons”,Exponent:1,Physical:OFF(不开),在点光源的右下方创建一个球(多边形还是NURBS也随便你)。现在创建一个小的平面并且把它放置在球和光源之间,它的法线方向要面对球和点光源。给这个面取个名字叫PhotonCollector。在第2

2、个盒子里放个摄象机,这样你就可以看见那个球体。文档实用标准文案模型建好了,让我们继续进行分配材质。创建一个BLINN材质球,并将其付与球体,设置如下文档实用标准文案下一步非常重要,我们要借助于一些MENTAL-RAY的特殊材质节点来完成这个材质,按下面这个键。文档实用标准文案将会出现下面这个窗口。文档实用标准文案从MENTALRAY的CUSTOMSHADER栏中把dgs_material_photon材质与MENTALRAY的PHOTONSHADER节点。TALRAYCUSTOM材质栏。文档实用标准文案如果ME

3、NTALRAYCUSTOM材质栏不能显示出来],创建一个新的环境变量,取个名字为MAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS,其值为1或者在DOS命令行模式下敲入SETMAYA_MRFM_SHOW_CUSTOM_SHADERS=1(可能你要重新启动MAYA)。这个材质的设置如下:文档实用标准文案好了,你的光子玻璃球搞定了,现在我们将进入本例子中最麻烦最重要物体PHOTON-COLECTOR光子收集器(就是那个在你的光源和玻璃球之间的小平面)的设置工作。   创建一个全新的MAYALAMBERT阴影

4、组节点(什么嘛~~我喜欢叫它材质球),这个LAMBERT材质球本身的设置不重要,在这个物体身上,我们完全不需要其本身的MAYA材质,这意味着,我们要用MENTALRAY的MRCUSTOMSHADER节点来进行计算。所以,忽略所有的LAMBERT材质的设置,直接跳转到LAMBETSG阴影组中去。文档实用标准文案先到物体属性中将其CASTSHADOWS关闭,使你的READERSTATS中的设置和下图一致。文档实用标准文案以下为光子收集器的MR材质节点设置,将SUPRESSALLMAYASHADERS打开,这个步骤就

5、是关闭MAYA本身材质。将一个transmat节点给MRMaterial-Shader,将一个parti_volume节点给MRVolume-Shader,将一个transmat_photon节点给MRPhoton-Shader,将一个parti_volume_photon节点给MRPhoton-Volume-Shader文档实用标准文案现在嘛,大家不得不自行研究MR材质节点,(我已将Volume-Shader节点标上绿色,这个东西值得大家揣摩,也可以自行设置一下做些实验)好了,下面我们要设置一些参数了。   

6、光子收集器的MR节点参数,在transmat-shader节点中没有什么参数好设置的,所以,不管它。以下为MENTALRAY的VolumeShader-Node->parti_volume的参数设置。文档实用标准文案下一个是MR-PhotonVolume-Shader->parti_volume_photon的设置。文档实用标准文案好了,光子收集器搞定,现在,外面的那个盒子我们要设置一下(它的作用是限制光子的),体积散射和体积光效果将只会在内部的那个盒子里被看到。你能够使用一个全局体积材质然后把把它连接到摄象机

7、的MR-VOLUME属性中去来做,不过,在许多例子中这样来搞计算是很慢的。文档实用标准文案再创建一个简单的MAYALEMBERT材质球,还是使用其默认设置因为我们要再次禁止所有的MAYA材质,将transmat_shader付与MR-Material和MR-Shadow节点并且保证这个盒子是完全透明的并且不产生阴影。将parti_volume-shader付与MRVolumeShader节点并给于以下设置,确保你把MIN/MAXSTEPLEN的值设置到大于0,否则,MENTALRAY有可能会渲染到2005年。文

8、档实用标准文案点光源的设置(也许你用的是聚光灯光源),然后检查你的MR-RENDER设置,选择你的摄象机为渲染摄象机,确保散焦(CAUSTICS)被打开。文档实用标准文案教程结束...........文档

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