人头建模步骤(BOX)

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时间:2019-06-17

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1、人头建模步骤·头部基础布线1虽然3D艺术不同于传统的艺术,你不需要有很强的手绘能力,但在建模前,了解头部的比例、骨骼、肌肉是非常有必要的,也是必须的。头部的比例归纳起来就是:三庭五眼;头部的骨骼归纳起来就是:后大前窄,呈鸭蛋形状;头部的肌肉归纳起来就是:口轮匝肌,眼轮匝肌,鼻唇沟。2如果我们对头部比例还不熟悉,可根据需要,导入参考图片。导入之前要对图片进行位置匹配,在PS中把图片五官的位置匹配好:(用修剪工具把左边,右边的图分别存出去)3,创建项目,吧参考图放在sourceimages文件夹中,在这里我们采用“多边形”建模方法,创建球体,并修改其分段数。旋转一下球体让两极对

2、着耳朵方向。提示:很多同学对分段还比较迷惑,把握不好。其实,分段多少并不是绝对的东西,它遵循的原理就是:多减少加,线点对应模型的关键部位。4,根据参考图,进入到点级别,对球体进行调整,刻画出角色的大体轮廓。(可以把一边删掉,镜像过去,注意一点是我们的基础球体是旋转过的,镜像的时候是按照原来的坐标轴进行镜像的,所以要对模型进行冻结变换modify修改—freeze…冻结变换)提示:调点是一项非常机械、枯燥的工作,但调点能力的高低将真正决定建模水平的高低。调点能力的高低主要取决于你对要建模物体的结构把握的准确性。5,通过“劈线工具”(splitedgetool)刻画眼睛形状以及

3、大体位置。5使用“挤压命令”(Extrude)雕刻出鼻子的大体位置及形状。提示:挤压法的最大优势是可以保持模型的拓扑结构,缺点是带来模型的UV坐标重叠,给后期UV坐标展开带来一定困难6对鼻子部分的布线进行调整,以达到环边效果。(删除左图黄色边以及它留下的点,加上右图的边线)删除多余的线。调整点,做出眼睛和鼻子的大致结构7使用“循环边加线工具”(edgelooptool),以及“劈线工具”(splitedgetool)刻画出嘴巴的大体位置以及形状。修改嘴部布线,形成环型边提示:在嘴部与眼部,由于动画比较频繁,所以布线一定要是环型的,这样才能方便动画制作。嘴巴的大致造型11根据

4、布线需求,使用“劈线工具”(splitedgetool)刻画出鼻唇沟位置。删掉黄色的线调整一下效果13使用“劈线工具”(splitedgetool)刻画出耳朵的位置。挤出(也可以留空单独做耳朵,然后焊接上去)大致形体以及做出,后面的细节根据结构和实际情况进行调整,。

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