Flash 骨骼工具详解

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1、Flash骨骼工具详解2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash“AdobeFlashCS4Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。FlashCS6版本中,取消了骨骼动画的功能。1、关于骨骼动画在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正

2、向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。2、骨骼动画工具骨

3、骼动画工具组包括2个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所示:图XXX骨骼工具组3、骨骼动画的创建在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件11/11实例添加与其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。(1)元件实例骨骼动画元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下

4、面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。首先创建“ActionScript3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。如图XXX所示:图XXX创建挖掘机相关部件的元件把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1的第一个关键帧中。如图XXX所示:图XXX把挖掘机体元件拖入舞台11/11创建一个新的图层,单击这个新图层的第一个关键帧,把挖掘机臂元件拖入到舞台合适的位置,注意一头要连在挖掘机体上。如图XXX所示:图XXX把挖掘机臂元件拖入舞台再拖入一个或者复制一个挖掘机臂元件到舞台中,适当缩小,放到合适的位置,一头要连到第一节挖掘机臂上。如

5、图XXX所示:图XXX连接第二节挖掘机臂把铲斗拖入舞台,连在第二节挖掘机臂上。如图XXX所示:11/11图XXX拖入铲斗元件从骨骼工具组中选择骨骼工具,在第一节挖掘机臂的左端按下鼠标左键,拖放到第二节挖掘机臂的左端松开,第一节骨骼就做好了。注意,这时候会自动产生一个名字叫“骨架_X”的图层(X代表数字)。鼠标开始拖动的一端是骨骼的始端,结束拖动的地方是骨骼的末端。如图XXX所示:图XXX制作第一节骨骼从第一根骨骼的末端按住鼠标左键拖动,连到铲斗释放鼠标左键,第二根骨骼就做好了。注意,此时三个元件实例都自动跑到骨架图层的关键帧中,它们原来所在的图层的

6、关键帧已经变成空白关键帧了(这个图层现在可以删掉)。如图XXX所示:11/11图XXX制作第二节骨骼骨骼端点的位置、元件实例的位置、角度不合适的时候,可以利用“任意变形工具”来调整。在挖掘机体图层(本例是图层1)合适的帧上(本例是第65帧)右击,在弹出菜单中单击“插入帧”。如图XXX所示:图XXX插入帧在骨架图层的第20帧右击,在弹出菜单中单击“插入姿势”。在工具箱中单击“选择工具”,调整好挖掘机的姿势。如图XXX所示:11/11图XXX插入姿势接着在相应的帧插入其它姿势,动画就完成了。如图XXX所示:图XXX插入其它姿势完成动画(2)矢量图形骨骼

7、动画矢量图形骨骼动画,是在矢量图形的基础上添加骨骼。这种动画可以适用于带有关节的矢量图形,比如用矢量图形绘制的人和动物的肢体等,但更加适用于不是带有关节的事物,比如动物的长尾巴、蛇、绳子、有弹性的棍子、颤动的豆腐块等等很多事物。下面以猴子摆动长尾巴为例来简单介绍矢量图形骨骼动画的制作。首先创建“ActionScript3.0”文档,把图层1重命名为“猴子身体”,在第一个关键帧中绘制猴子的身体(或者导入一个猴子身体的图像)。如图11/11XXX所示:图XXX绘制猴子的身体新建一个图层,在这个图层的第一个关键帧中绘制一条猴子尾巴,绘制成直的就行,后面我

8、们利用骨骼来给它制作各种弯曲变化。先用线条绘制封闭的尾巴轮廓,然后填充上颜色,注意尾巴的一头对准猴子的屁股。如图XXX所示

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