Flash脚本学习手记

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1、Flash脚本学习手记脚本学习往往是一个既抽象又枯燥的过程,本讲稿将用更多的图例来辅助教学,力求做到形象生动些。此内容根据《初级as源文件,从0开始学习教程总汇》改写。本课程按中文版FlashMX2004版本角度讲解。一、帧上的stop()、gotoAndPlay()和gotoAndStop()控制在时间轴上使用最多的就是stop(),gotoAndPlay(),gotoAndStop(),尤以stop()最为频繁。许多好的flash里面经常可以看到帧上面有个“a”,这是在这个帧上写有脚本的标志。有的flas

2、h里面到处都是这个标志,初一看,觉得好复杂!其实打开一看几乎都是简单的stop();可见它的重要。我们先来玩一下这个示例:再看看它源文件的时间轴:可以看到“帧动作”图层上第5、第10、第15、第20各帧上都有一个a,其实这全是简单的停止播放的代码:“stop();”。它的作用就是,让动画播放到这个地方时停止,它只对当前时间轴有用,如果要使影片停止的话就应该写到影片的时间轴上。为了解决在停止播放的情况下能重新播放影片,在场景中加了个按扭,在按钮上输入的脚本代码是:on(release){play();}就是这一

3、点简单的知识,曾经作出过一个风靡校园的情书——点不到的拒绝按扭,所以说,技术的关键在创意和应用。作业1:做一个点不到会跑的按扭。我做的示例图如下:提示:先做一个按扭,拖入场景,在按扭上输入代码:on(rollOver){play();}(注:这里用到用按钮控制场景的内容,这个知识点先提前用一下)复制9帧(也可复制更多),最重要的是把每帧的按扭位置移动一下,别让它跟前一位置相同。然后新建一图层,在1——10帧上面都写上stop();哈哈,如此这般包你成功。作业2:gotoAndPlay(帧数),使播放头从某一帧

4、开始播放;gotoAndStop(帧数);使播放头停止到时间轴上的某一帧。请把示例源文件时间轴上第20帧的代码改写成“gotoAndPlay(1);”或“gotoAndStop(1);”,再看看其效果。 二、按扭的play(),stop()控制面向对象编程已经成为时尚,也就是说,当你要控制某个对象时,就要直接把代码对准它。让我们先来看一个面向按钮动画控制实例,本实例由两个图层做成,一个图层上放置着一只运动小球,另一个图层上放置着两个按钮。实例效果如下:1、用按钮控制场景如果上图中左右运动的小球是直接通过形状补

5、间动画做在场影1的图层1上的,我们可以在图层2第1帧上放两只按钮来控制它的停止和播放。这就叫用按钮控制场景。这时,播放按钮上的控制代码应是:on(press){//按扭的基本激活事件就是on,后面括号里面是方法,press按下,当然也可以用release 按下然后放开play();//play()就是由按下或按下然后放开这个事件来激活的。}停止按钮上的控制代码应是:on(press){stop();}2、用按钮控制影片如果上图中左右运动的小球是一个影片剪辑的实例,再用安放在主场景上的按钮来控制它的停止和播放,

6、这就叫控制影片。这时,播放按钮上的控制代码应是:on(press){_root.mc.play();}停止按钮上的控制代码应是:on(press){_root.mc.stop();}明显地可以看出,控制影片的按钮代码比前者多了_root.mc这就是面向对象激活。其中mc是影片剪辑的实例名。_root.mc就是实例的路径。一般来说不写这个对象时,默认是当前的时间轴;写明了控制对象,就能对这个对象进行控制了,所以在对影片剪辑进行控制时,必须对这一被控对象进行命名。思考题:如果把控制影片剪辑的按扭放进mc,要控制影

7、片的播放和停止应当如何加代码?提示:这就要用到以下代码了:on(release){_parent.play();}或on(release){_parent.stop();}等等(所谓“等等”,就是说还可以把执行动作改为gotoAndPlay()及gotoAndStop())三、用按钮控制影片属性1、我们先来认识一下影片的属性:_x影片的横坐标;_y影片的纵坐标_xscale影片的横向缩放比例;_yscale影片的纵向缩放比例;_alpha影片的透明度变化值(0~100);_visible影片的可见性,值为tr

8、ue时,影片可见;值为false时,影片不可见;2、下边我们来学习怎么控制这些属性。(1)控制属性的方法之一:第一个语句:setProperty(target,property,value)//target:被控制的对象,也就是被控制影片的名称;property:影片的属性,就是刚刚讲的_alpha等;value:影片属性的值。这个语句的作用就是把值赋给影片的属性。另一个语句:getProperty

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