【精品】游戏特效策划案

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1、■游戏特效.■期末实践扌艮告-姓名:骆健班级:2008级14班日期:2010-12-15学号:200801215课程名称:游戏特效指导老师:刘云安1.游戏特效概述-3-1.1.Shadermodel的才既述-3-1.2Shadermodel的发展史-3-1.3.游戏特效制作常用的方法-4-1.4游戏特效模型制作与应用-4-1.作业实践目的-4-2.特效功能实现步骤-5-3.1建立fumefx模型3.2建立烟雾模型-6-3.3对爆炸烟雾的调试-6-3.4对爆炸环境添加天光-7-3.5天光的调试-7-3.6天光环境吸

2、取爆炸粒子-7-3.7建立摄像机-8-3.8建立背景-8-3.9背景的调试-9-3.1()最初烟雾的调试-9-3.11创建可视化窗口-10-3.12调试爆炸温度-10-3.13建立关键帧-11-3.14对爆炸烟雾颜色的调试-11-3.15对爆炸综合进行调试-11-3.16渲染效果图-12-3.爆炸效果合成图-13-4.1最初效果图-13-4.2对爆炸粒子进行调试-13-4.3各类效果图-14-4.4效果图一览表-14-4.实践总结-15-5.学员签名-16-1.游戏特效概述游戏特效就是当游戏制作完以后,整个游戏画

3、面的风格也基本形成,为了达到更加逼真的游戏视觉效果,最后都要加上各种炫目的游戏特效。特效也指游戏中为游戏场景和角色添加绚丽的特殊效果部分,如:使用魔法或兵器时所发出的火焰、手雷爆炸后的烟雾、天气变化中的雨、雪、雾等效果。1.1.Shadermodel的概述ShaderModel(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。事实上,Shadcr(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Sh

4、adcro这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。1.2Shadermodel的发展史在ShaderModel发展史上,从SM1.0进化到SM2.0称得上是真正意义上的技术革命,后者赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。相对而言,SM2.0到SM3.0的改进不如SM1.0到SM2.0的变化大,SM3.0除了支持32bit浮点运算是亮点外,其他特效用SM2.0也可以完成。相比原先的ShaderMo

5、del3.0,ShaderModel4.0最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个;允许同时对128个Texture进行操作(ShaderModel3.0只允许16个);材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,其中的”E”是Exponent的省略,是RGB共同的说明,这在HDR的处理上有很大的作用,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程。另外,对于纹理的尺寸ShaderModel4.0也有惊人的提升,8192x8192的最高纹理分辨率

6、比原先最高2048x2048的分辨率要高出4倍。ShaderModel4.0另一个重大变化就是在VS和PS之间引入了一个新的可编程图形层--几何渲染器(GeometryShader)<>原来的VertexShader和PixelShader只是对逐个顶点或像素进行处理,而新的GeometryShader可以批量进行几何处理。然而其因性能原因而受到诟病,实际上使用它的人并不多。为了兼顾性能,DX11(SM5.0)引入了Tessellation来取代GS的部分功能。1.3•游戏特效制作常用的方法1平面软件(PS):主

7、要用来制作中游戏特效中的精灵贴图2特效软件(AE、CB、PI):主要用来快速制作游戏中需要的特效序列图3三维软件(3DMAX、MAYA、XSELW):主要用来制作游戏特效中需要的模型4游戏引擎:直接在游戏中通过程序代码快速实现需要的游戏特效视觉效果。1・4游戏特效模型制作与应用1游戏贴图尺寸要求2单位为像素,尺寸为2n3正方形尺寸:32x3264X64128X128256x256512x5121024x10244矩形尺寸:32x6464x128128x256256x512512x10245常用尺寸128x1282

8、56x256512x512游戏特效的贴图制作,我们在第一节游戏特效概述中简单介绍过,可以使用多种软件产生,今天我们主要讲解的是用3D软件来实现需要的序列贴图,三维软件可以很方便的实现游戏中常用的爆炸、闪电、火、烟雾等特效序列图,本节主要讲解烟雾的贴图制作。1.作业实践目的通过学习让自己了解到什么是游戏特效,游戏特效最基本的要素有哪些,游戏特效需要应用的工具是哪些,通过老师

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