吃金豆游戏报告

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1、CHHnSSHUinSTiTUTEOFTECHnOLOSV课程设计报告课程名称:移动计算技术与应用设计题目:吃金豆游戏院系:计算机科学与工程学院专业:软件工程班级:学号:姓名:指导教师:设计地点:开课时间:2010至2011学年第2学期常熟理工学院计算机科学与工程学院制学生姓名评语:成绩指导教师(签名)目录1•设计目的和任务12.开发环境12」硬件环境12.2软件环境13.设计题目23.1题目名称23.2题目详细描述23.3功能要求24.相关技术及知识点34」Canvas类相关技术与知识点34.2Graphics类相关技术与知识点34.3MMAPI包中的类和接口54.4Man

2、ager类相关技术与知识点74.5Player接口相关技术与知识点74.6Command和CommandListener相关技术与知识点84.7Display类相关技术与知识点95.设计与实现105.1总体设计105.2各类的详细设计105.3实现156•总结397.参考资料40「设计目的和任务目的和任务是:(1)巩固和加深学生对木课程基本知识的理解和掌握;(2)掌握Java编程和J2ME程序调试的基本技能;(3)掌握设计移动应用软件的基本思路和方法;(4)提高运用J2ME解决实际问题的能力;(5)培养撰写设计报告的能力。2.开发环境1硬件环境Pc机/人2.2软件环境NetB

3、eansIDE6.8WKT2.5.2设计题目吃金豆游戏2.1题目名称吃金豆游戏3.2题目详细描述游戏场景由mxn的一个阵列构成,其屮:表示墙;■表示空格;口表示该处有一颗金豆;表示游戏主角Pacman(精灵),表示怪物Monster;游戏中冇两个角色,主角Pacman由玩家控制,通过键盘的上下左右箭头键控制它的运动方向,它的嘴巴开口表示当前的运动方向,它可以在空格屮前进,经过金豆时能吃掉,碰到墙时停下来。怪物Monsterrfl程序控制,它也只能在空格屮前进,但不会吃掉金豆。怪物的运动方向由程序随机变换。怪物的运动比主角快。游戏结束有两种情况:1。当主角把全部金豆吃完,胜利;

4、20当主角碰上怪物,失败。3.3功能要求[基本要求]1.实现游戏基本功能;2.程序结构清楚,类设计合理;[附加功能](选做)1.加入声音效果,比如背景MIDI音乐;吃金豆时、游戏胜利、失败时的声音效果;2.带多个关卡,启动时选择,实现游戏主菜单3.胜利时,能输入姓名,'记录成绩(时间)。可以查看排行榜4.角色具有动态形象,如嘴巴大小变化等;1.难度可选,比如多个怪物。2.相关技术及知识点4.1Canvas类相关技术与知识点Canvas类是一个抽象类,此类提供一个空口屏幕(称为画布)以让您描绘图形对象。Canvas类定义了抽象方法paint(),它使您可以描绘图形对象。为了使用

5、Canvas类创建UI,您需要创建Canvas类的一个子类,并实现paint()方法。paint()方法指定了如何在屏幕上描绘Canvas类的对象。当在屏幕上显示Canvas类的一个对彖吋,会自动调用paint()方法,并且Graphics类的一个对象会由Java运行吋坏境传递给paint()方法。Graphics类的対象指定显示屏幕的哪些像素需要喷涂。画布尺寸画布尺寸指的是移动设备的显示屏幕上描绘区域的尺寸。此区域因移动设备而异。所冇低级应用程序都需要查询显示区域的尺寸以确定该应用程序是否可以正确显示。Canvas类提供以下两个方法,使应用程序可以识别移动设备的画布尺寸:g

6、etHeight():检索移动设备描绘区域的高度。getWidthO:检索移动设备描绘区域的宽度4.2Graphics类相关技术与知识点Graphics类用于描绘基本形状,例如线条和弧。Graphics类包含儿个方法,您可以使用它们在移动设备的显示器上描绘二维儿何图,例如矩形和圆形。您还可以使用这些方法为这些儿何图填充颜色。Graphics类类似于J2SE中使用的java.awt.Graphics类。Graphics对彖的方法使用坐标原点指定需耍修改描绘图形对彖的像素。坐标原点(0,0)位于移动设备屏幕的左上角。x轴的数值从左向右増加。y轴的数值从上向下増加。Graphics

7、类的方法还使您可以通过指定字体和颜色值而修改像素。此外,Graphics类包含在移动显示屏上描绘文本的方法。文本的描绘是基于锚点的,锚点指定文本的垂直定位和水平定位。锚点是通过使用位操作符0R将一个水平常最和一个乖直常最组合在一起而指定的。水平'常最可以是LEFT、HCENTER或RIGHT,垂常最可以是TOP、BASELINE或BOTTOM.使用0作为锚点值的结果等同于使用TOP

8、LEFT.F表列出了Graphics类定义的方法:方法说明clipRect(intx,inty,intwidth,inth

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