扫雷小程序设计

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1、目录第1章问题描述与分析11.1问题描述11.2问题分析1第2章算法设计与流程图22.1算法设计22.2流程图32.2.1总体流程图32.2.2面板的选择的流程图42.2.3难度的选择的流程图52.2.4游戏主界面的流程图6第3章编码与测试83.1程序编码83.1.1主函数程序代码83.1.2面板选择的类声明及主要代码83.1.3难度选择的类声明及主要代码103.1.4游戏主界面的类声明及主要代码123.2测试结果153.2.1界面一:面板选择的相关测试153.2.2界面二:难度选择的相关测试1

2、63.2.3界面三:主界面的相关测试17第4章总结与分析24参考文献25附录1.必选题题目262.流程图263.程序代码274.测试结果28第1章第1章问题描述与分析1.1问题描述扫地雷是一个广泛游戏,扫地雷的游戏规则:扫雷就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利;踩到地雷格子就算失败。当鼠标点击到棋盘范围外时,视为无效,无响应。游戏主区域由很多个方格组成。基本要求为:1.用程序设计分析思想对选题进行分析设计2.用C语言对选题进行代码实现测试要求为:1.进行系统功能性测试,验证基本功能实现情况。2.进

3、行边界测试及特殊数据用例测试,验证功能模块的逻辑分支流程。1.2问题分析仔细分析课题的要求并粗略分析可以得到大致得到:1.选择棋盘的大小(6*6,9*9,11*11)2.选择游戏的难度(简单10%的雷,一般20%的雷,困难30%的雷)3.绘制一个扫雷的面板。4.根据鼠标点击位置确定所点格子位置。5.判断格子是否是地雷,若为地雷则游戏结束。若非地雷显示周围8个格子所含地雷总数。6.若所有非地雷的格子揭开,则胜利,否则一直循环进行2、3步。29第1章算法设计与流程图1.1.1算法设计扫雷游戏的设计可

4、以从三方面进行考虑:1.面板的选择(BoardChoice)2.难度的选择(LevelChoice)3.游戏主界面(Game)这三方面即为游戏进行的过程,大致可以画出如图2-1的模块图:图2-1扫雷游戏设计的模块图(1)面板的选择在该模块中,需要决定面板的大小,即每行每列有多少个格子。在设计时,个人决定使用6*6,9*9和11*11的格子面板。设计中,个人决定设置3个按钮分别作为3种面板的选择。在具体实现时,需要从两方面进行考虑,即:位置确定和数据传入。位置确定即为确定点击位置是否有效,确定点击

5、位置与按钮的关系。数据传入即为确定按钮后,将相应的6或9或11载入行列统计变量ROWANDCOLUMN中。(2)难度的选择在该模块中,需要决定面板种雷的个数,面板中应包含多少的地雷。在设计时,个人决定使用10%,20%和30%的总格子数作为雷的总个数。设计中,个人决定设置3个按钮分别作为3种面板的选择。在具体实现时,需要从两方面进行考虑,即:位置确定和数据传入。位置确定即为确定点击位置是否有效,确定点击位置与按钮的关系。29数据传入即为确定按钮后,将相应的雷数载入变量MINENUM中。(1)游戏

6、主界面游戏主界面的设计可以包含图形的绘制模块,鼠标区域的获取模块,数据的生成模块。各部分包含的内容如下:a)图形的绘制①基础线条的绘制②单个地雷的绘制③非雷区域的数字输出④游戏结束后所有雷和数字的结果输出b)鼠标区域的获取①有效性判断②获取鼠标区域将坐标转换为可以使用的相应的数组数据c)数据的生成①初始化数据②随机位置设置雷③非雷区域计算相应数值1.1流程图1.1.1总体流程图函数的主流程图如图2-2。在该流程图中,介绍了游戏的三个界面的切换情况,三者为依次展示的状态,完成前一步骤后方可进入下一

7、界面。29图2-2程序的总流程图1.1.1面板的选择的流程图面板的选择流程图如图2-3。在该流程图中,介绍了面板大小选择的流程,主要的部分为界面的绘制过程,鼠标点击区域的判断,以及相应数值的赋值。该过程是扫雷游戏的第一个界面。该流程的目的是为了传入相应的参数,使得在游戏主界面时,能够初始化相应数组以及绘制对应的界面。29图2-3面板选择的流程图1.1.1难度的选择的流程图难度的选择流程图如图2-4。在该流程图中,介绍了游戏难度的选择流程,主要的部分为界面的绘制过程,鼠标点击区域的判断,以及相应数

8、值的赋值。该过程是扫雷游戏的第二个界面。过程类似于面板选择的流程。该流程的目的是为了传入相应的参数,使得在游戏主界面时,能够初始化相应数组以及绘制对应的界面。29图2-4难度选择的流程图1.1.1游戏主界面的流程图游戏主界面的流程图如图2-5。在该流程图中,主要的操作为绘制相应的主界面面板,即多个格子。获取鼠标点击的位置,而后进行储存数据的判断,雷区与非雷区的判断,游戏是否结束的判断等等操作,相应的过程如下所示。29图2-5游戏主界面的流程图29第1章编码与测试1.1.1程序编码程序的编码部分可

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