页游新手初期引导普遍包含的要点研究.ppt

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1、页游新手初期引导普遍包含的要点研究新手引导什么事新手引导?目标是什么?玩家流失的原因。如何留住我们的用户?什么是新手引导?目标是什么?新手引导,就是在较短的时间内将规则以简单易懂的方式传达给用户的模块新手引导的目标welcometousethesePowerPointtemplates,NewContentdesign,10yearsexperience1、告诉用户玩什么2、告诉玩家怎么操作玩家流失的原因及解决办法玩家流失的原因(新手阶段)1.感官上的不喜欢而立即放弃游戏。2.游戏中操作困难,受到的挫折感。3.进一步游戏的内容没有吸引力。第一类:感官上不喜欢而立

2、即放弃游戏。明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求和期望。需求期望用户达到目标的需要(如:交友的需求、称霸的需求等)用户对固有体验的类比,是难以明确定义的影响需求的因素是比较稳定影响期望的因素具有偶然性用户对自己的需求会有所察觉用户对自己的期望很难意识到所以,我们分析玩家流失的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。决定用户满意度的公式为用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望满足用户一般的期望所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关)一个产品应

3、该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只是需要满足用户的一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。玩家流失的原因第二类:游戏中操作困难,受到的挫折感1.合理的UI设计,延长用户的使用习惯(如九阴初期确定和取消的位置)2.新手引导新手引导的原则十五分钟学会游戏用户定位——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。玩家流失的原因 第三类:进一步游戏的内容没有吸引力目标本身没有一点吸引力目标设计与期待设计不相符两个目标之间过于遥远目标不为人知231目标设计与期待设

4、计不相符目标本身没有一点吸引力两个目标之间过于遥远目标对玩家是否有吸引力?创建角色时主属性为“睿智”,但登陆后却是战斗画面目标遥不可及目标不为人知4不知道最终目标是什么,任务引导一直在打怪打怪。。。如何留住我们的用户?1、尊重用户的操作习惯装备武器方法:单击后出现菜单双击装备拖动到装备区哪种更好?2、游戏性——让玩家获得乐趣是第一位只有使用户从游戏中获得乐趣,用户才能积极的参与游戏模式,进而留在游戏甚至花费金钱投入游戏。核心乐趣永恒之塔的飞行体验3、好的新手引导设计清晰流畅的主线任务清晰明了的玩法提示系统赠送礼物并提示下次赠送时间避免出现新手用户反感的内容,增加

5、用户体验感总结一个新的网络产品,或者一个全新的功能要想吸引用户的使用兴趣,就需要让用户在刚一接触到的时候能够快速地了解它是什么,能做些什么,并且能马上开始一些简单的操作。如果看了很久还没弄明白这些,那么很可能就彻底放弃了。所以,设计新手用户引导,就是设计用户前一、两次使用产品时的体验,设计目标是让新手用户快速、无痛苦地成为中间用户。针对新手用户的这些情感上的特征,我们试着提出来一些设计新手用户引导时的注意事项。1.尽量少的新手任务首先,我们要让新手快速了解产品是什么、能做什么,并且能快速上手,那么完成这个过程必须经历的任务一定不能多,要特别有针对性。2.最好的引

6、导是无形的如果一个产品的用户界面做得足够好,体现了用户的心智模型的话,那么就不需要设计所谓的新手用户引导,而是能让用户一看到就知道要如何操作。另一方面,在新产品中延续用户在其他同类产品中已养成的使用习惯也是将引导化为无形的一种手段。3.容易发现和理解当新功能确实复杂到需要特别的引导时,我们需要让引导信息容易被用户发现和理解,提供明确的操作入口。4.适当夸大用户成功的程度在新手还比较敏感、易受挫的时候,给她一些鼓励和积极的反馈能够帮助她建立起使用信心。这个做法在游戏中特别常见,针对新手的任务一般都很简单,奖励积分会来得特别容易,一旦上手之后就越来越难了。5.原谅用

7、户出错用户在不了解产品的时候最有可能在里面到处乱逛,因此产品需要提供一个安全的、可供探索的环境。系统提供的防错、纠错、帮助从错误中恢复等机制,针对新手用户的任务可以做得更加细致和周到,可多花一些成本。Thankyou!

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