maya材质贴图界面讲解2(金属)

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1、Maya材质贴图界面讲解2(金属)相对于Phong来讲,Blinn可以产生柔和的高质量的表面高光。Blinn材质常常用于具有金属特性的材质例如钢铁、铝制品、毛发等具有柔和高光的表面。当它的高光调节的非常锐利时,其表现也近似于Phong材质。其高光的主要调节参数有:Eccentricity(离心率):控制表面高光光泽区域的尺寸。这个属性专用于Blinn材质。其可用范围为0(无高光)到1(极宽的范围、但不是很有光泽的高光)。小的值如0.1产生一个小的但非常光滑的高光表面,缺省值为0.3。SpecularRollOff(高光的滚降值):控制高光的柔和程度。其可用范围为0到无穷。滑杆的范

2、围为0到1。值越大,高光就越锐利。SpecularColor:表面高光的颜色,黑色则表面无高光,默认的颜色为0.5。 在这个练习中,我们会利用Blinn建立几种不同的金属材质。包括普通的具有柔和表面的金属和闪闪发亮的镀铬金属。 A.黄金:1.1. 打开场景mug.mb,里面有一个杯子的模型,我们将赋予它不同的金属材质。图7-5.12.2. 打开Hypershader,拖拽一个Blinn到Hypershader的工作区域中。双击打开它的属性编辑器将其命名为Gold。3.3.   金属材质的一个关键属性在于其高光颜色。一般来讲,金属的高光颜色和它的本身的颜色是相近的。如我们现在要调节

3、的黄金材质,其高光色和本身的颜色一样,都是黄色的,只不过它们的明暗程度不一样罢了。图7-5.2其主要颜色的设置参照如下:Color的HSV值为(42,0.9,0.5)AmbientColor的HSV值为(42,0.9,0.05)SpecularColor的HSV值为(48,1,1)1.4. 接下来我们要设置它的高光属性。在这里我们希望得到一个不是完全抛光的黄金材质。所以其反光范围是较大的。将Eccentricity的值设置为0.3为了得到高亮度的高光区域,我们将SpecularRollOff的值设为1.8。注意虽然滑杆的范围为0到1,但其可用范围为0到无穷。2.5. 给Refle

4、ctedColor加上一个加一张EnvCube环境贴图(EnvironmentTexture)来摹仿周围的环境。图7-5.33.6.   将它的Reflectivity设值为0.2,同时在视图中仔细调节环境贴图的位置以得到好的反射效果。图7-5.44.7. 最后的渲染结果如下:图7-5.5 B.镀铬金属:1.1. 打开Hypershader,拖拽一个Blinn到Hypershader的工作区域中。双击打开它的属性编辑器将其命名为Chrome。因为镀铬金属具有极其光滑的表面和镜面反射能力,所以它的主要参数设置如下:图7-5.6Diffuse设为0,Eccentricity的值让它尽

5、量小,这里为0.025,SpecularRollOff的值设为1,Reflectivity设为1,完全反射。2.2. 现在镀铬金属的外观就完全靠它的反射颜色来表现了。点取ReflectedColor边上的贴图按钮,加上一个加一张EnvBall环境贴图(EnvironmentTexture)模仿周围的环境。图7-5.73.3. 双击打开和EnvBall环境贴图节点的属性编辑器,为它加上一个Ramp贴图。图7-5.84.4. 双击Ramp贴图,打开它的属性编辑器,按照下图调节它的颜色:图7-5.95.5. 这时的网络节点图如下:图7-5.101.6. 断开和Ramp节点相连的Plac

6、e2dTexture节点。双击Ramp贴图,打开它的属性编辑器,点击UVCordination的贴图按钮。添加一个RgbToHsv工具节点。图7-5.11这时会弹出连接编辑器。图7-5.12将OutHsv的H输出和Ramp的UCood相连,将OutHsv的V输出和Ramp的VCood相连。2.7. 连好以后,双击RgbToHsv节点,点击InRgb边上的贴图按钮,添加一个名为utah_ball的文件纹理,图7-5.133.8. 至此,反射颜色的贴图终于完成了,下面是完整的节点图图7-5.14将完成的材质赋予杯子的模型,渲染结果如下:图7-5.15Anistropnic如果物体表面

7、的带有微凹的结构,这时,其表面高光的外光就依赖于其微凹结构的参数(如间距、角度、粗糙度)和相对于观察者的方向。因为这种特殊的构造,就会形成各向异性材质。因为各向异性材质在反射高光时它在各个方向上是不同的,如果旋转一个各向异性材质的小球,它上面的高光是会发生变化的。而一个各向同向的材质(如Phong或者Blinn),它在各个方向上的高光是一样的。所以旋转一个各向同性材质的小球,它上面的高光是不变的。各项异性材质的典型例子有头发、羽毛、某些种类的布料(天鹅绒、绸缎)、挤压或者表面拉丝

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