【maya】常用材质

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1、www.hope-edu.com.cn【Maya】常用材质潮湿材质效果:一.基本材质。创建一个球体,赋予blinn材质创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用它们来在预渲染中照明场景。二.设定blinn材质的参数Eccentricity:0.500www.hope-edu.com.cnSpecularRollOff:0.320这些设置将给我们一个具有宽大漂亮的高光区的材质。现在我们再创建一个2D的Fractal纹理添加到这个blinn材质上。*观察这张图片,我们发现了一个问题,因为phongE直接得到了blinn的高光和输出颜色,但

2、同时也把blinn的暗部和它自己的叠加在一起了,这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值增加。www.hope-edu.com.cn你可以注意一下下面的图,这张图里可以很明显的看到:连接好的phongE的暗面要比原来的blinn的暗很多。下一步,我们将试着解决这问题三.解决暗面太暗这个问题很简单,我们需要blinn的100%的颜色值和高光,而不要它的暗面。这里需要一个遮罩。www.hope-edu.com.cn创建BlendColorsnode节点;创建aSurfaceLuminance节点;连接SurfaceLuminance到BlendC

3、olors节点属性的Blender;设置BlendColor的Color1为黑色;设置BlendColor的Color2为白色;连接BlendColor节点到blinn1材质的Ambient。四.渲染后你可以看到暗面的问题有所改善,实际上仍有些过,但现在这样的结果还是可以接受的。因为表面有水对光的反射,潮湿的物体倾向于变得更黑。五.看起来差不多了,但还有工作要做--增加bump贴图到phongE材质以模拟表面的水带来的小细节。为方便我们就用已经创建好的Fractal纹理。设置Bumpdepth为0.100设置BumpFilter为0.1

4、00www.hope-edu.com.cn六.完成。旧金属材质效果:www.hope-edu.com.cn一.这是空间都市场景的一部分。我们使用未经过PhotoShio处理过的三维纹理。这个场景的部分完全由NURBS建模。纹理贴图www.hope-edu.com.cn二.我使用二维置换节点应用于管道模型,因为此纹理适合管道的外形。同样的贴图被用于Color(颜色)和Bump(凹凸)贴图三.这看起来已经很像金属的材质了,下一步我们将处理高光效果。材质属性调节如下:www.hope-edu.com.cn四.接着我将给SpecularColo

5、r(高光)贴图。使用"WithConnectionstoNetwork"复制文件纹理,这个方式只需要一个纹理置换节点。将复制出的文件纹理连接到材质的SpecularColor(高光)。五.现在高光看起来有点效果了。接着我会通过连接一个渐变到"SpecularColor"的"ColorRemap"来修改高光颜色www.hope-edu.com.cn六.在高光文件属性编辑器中的Effect下点击Insert按钮,进入ColorRemap(颜色重定)。七.以上是最终的管道材质网络连接图。打开"RemapRamp"(重定渐变),设置合适的渐变效

6、果。www.hope-edu.com.cn继续调节Ramp以获取不同效果。www.hope-edu.com.cnOK,到这里就结束了,方法很简单但是效果很好。动画设计交流Q群181934611更多好玩、免费资源、公开课请登录www.hope-edu.com.cn

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