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时间:2018-07-07
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1、艺术与混合现实论文.freelentedReality)与交互性媒体的发展。虽然相关技术直到晚近才付之应用,但混合现实可以从理念上追溯到古代神话.freeltime,1992)中,某些内容呈现为电子邮件信息的形式,在其顶部标有发件人姓名和电子地址。这些电子邮件(假象)的日期与时间,是读者阅读该文本的事实上的日期与时间(若用户对自己的计算机做了正确设定的话)。真实时间与虚构时间的一致性混淆了现实与呈现的区别,有助于造成读者正在阅读真正的电子信息的幻象。网络剧让人物回复戏迷们的邮件,并邀请戏迷将自己的意见与经历张
2、贴到公告牌,也是类似的做法。索贝尔(DavidSobel)所策划的《大学中心》(TheUniversltyCenter,1996)可以为例。网络摄像头在艺术领域的应用,使现实空间和幻想空间的界线模糊化。例如,2001年8月底,纽约艺术家施泰尔(ulti—CulturalCollider)即为一例。它让访客自行选择源摄像头、获取图像并使之经过加工而“再生”。二、混合现实的理论探索20世纪末兴起的以新技术为基础的混合现实,所追求的是现实世界与虚拟世界的交叠。这里所说的“虚拟世界”,指的是旨在让用户通过化身居住与交
3、互的计算机仿真环境,不同于艺术领域的幻想空间。这种幻想空间是通过虚构创造的,并不要求将自己当成现实(这恰好是艺术的特性)。相比之下,虚拟世界诉诸仿真,即利用模型对实际存在的或设想中的系统进行研究的技术,其依据是客观世界中系统之间的相似性或同构性。虚拟现实就是最有代表性的仿真系统。1999年,美国佛罗里达州雷克沃思市棕榈滩当代艺术学院拉什(MichaelRush)在谈到本雅明《机械复制时代的艺术作品》的现实意义时指出:运用数码技术的艺术家如今能够引进新的“生产”(而不是“复制”)的新形式。例如,“虚拟现实”(数
4、码技术最神秘的产物之一)如今不只是将数据翻译为模拟现实的实物尺寸的图像。它是它自身的现实。这种看法是有根据的,因为虚拟现实同时具备沉浸性、交互性,不等于幻想空间。人们在虚拟现实环境中习得的技能可以迁移到日常生活中,而在幻想空间中不可能习得这样的技能。混合现实是以计算机仿真的兴盛为背景而产生的,相关理论探索主要集中在以下几方面。一是混合现实的定位。早在20世纪末,新媒体艺术家就已经注意到“多样现实”(VariableReality)的意义。素以思想敏锐著称的网络艺术先驱、英国普利茅斯大学科技与艺术研究中心教授阿
5、斯科特在1996年指出:“干现实见于虚拟现实的沉闷空间。湿现实是我们所养育的自然。潮现实(MoistReal-ity)从人工生命的生物技术中涌现出来。”美国加州大学圣克鲁斯分校莫尔斯(MargaretMorse)在1998年提到“非空间”(Nonspaee),即作为两个或三个维度之间、之中以及虚拟性和现实性之间的价值流的通信得以“发生”的地方。“潮现实”也好,“非空间”也好,都涉及现实世界与虚拟世界的关系。根据法国建筑师兼评论家比利奥(PaulVidio)的看法,我们正进入并非只有一个现实、而是有两个现实(事
6、实的与虚拟的)的世界。在这样的背景下,人们不能不深入思考虚拟现实所带来的影响。多伦多大学工业工程系米尔格拉姆(PaulMilgram)将完全真实的环境与完全虚拟的环境视为两个极点,二者的连线构成了“虚拟现实连续体”,代表了虚拟现实与真实环境混合的不同情况。其中,最为知名的是增强现实(AugmentedReal—ity,AR);有争议的是增强虚拟现实(AugmentedVir—tuality,AV)。虽然有不少人同意他的分类,但日本混合现实系统实验室公司山本博之(HiroyukiYamamoto)却表示反对。他
7、认为不应从区分主次的角度来考虑真实世界与虚拟世界的混合或结合,“增强现实”与“增强的虚拟现实”之间没有清楚的界限。因此,他主张直接使用“混合现实”这一概念。混合现实与虚拟现实有明显区别。虚拟现实具备沉浸性,所追求的是尽可能将用户的五官感觉置于计算机系统的控制之下,切断他们与真实世界的联系。相比之下,混合现实则允许用户同时保持与真实世界及虚拟世界的联系,并根据自身需要及所处情境调整上述联系。混合现实的极境是真实世界和虚拟世界天衣无缝的融合,亦虚亦实,亦幻亦真。混合现实与增强现实也有所区别。增强现实(Augmen
8、tedReality)指的是将动态的、背景专门化的信息加在用户的视觉域之上。它是以真实世界为本位,强调让虚拟技术服务于真实现实。相比之下,混合现实对真实世界和虚拟世界一视同仁,不论是将虚拟物体融入真实环境,或者是将真实物体融入虚拟环境,都是允许的。山本博之的上述见解正是以此为出发点的。二是混合现实的潜能。山本博之考察了混合现实系统关键技术研究的进展,如基于图像的渲染新模式、可透视头戴显示器等。他指出
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