《风暴英雄》专为失败者设计

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1、《风暴英雄》专为失败者设计  在这场比赛中,我失败了,游戏结束后的计分板上的各项数据表明,这一刻我是一个彻底的失败者。然而幸运的是,这就是一款专门为失败者设计的游戏,或者说,至少它让失败变得不那么让人烦躁。  为了让游戏中的失败不那么让玩家不爽,暴雪已经做出了很多的努力,比如在《炉石传说》中严格限制了玩家之间的交流,就是为了防止玩家们因打嘴炮而气的睡不着觉,但是新推出的《风暴英雄》在这方面则做的更好,甚至堪称当前竞技游戏中做的最好的,能让玩家最大程度上容忍自己的失败。《炉石传说》严格以限制了玩家间的交流  那么问题来了,暴雪

2、是如何让玩家不在乎失败的呢?缩短每局比赛时间  《风暴英雄》的主要竞争对手是《英雄联盟》与《DOTA2》,这两部教父级的MOBA游戏每局通常要40分钟左右,还经常会陷入僵局,将时间拉的更久。有时玩家投入了大量的时间和精力去战斗,最终却却不得不吞下本方队伍失败的苦果。《DOTA2》每局平均40分钟上下  这种失败的感觉真的非常糟糕,尤其是当你发现自己的队伍里还有一个弱到爆的“小学生”队友,他几乎能搞砸每一件事情,送给对手无数的人头和奖励,而面对这样无奈的场面,你几乎没有任何办法,所有的努力都显得异常徒劳,这种时间被荒废的感觉已

3、经很让人不爽了,更惨的是你还不得不陪着这个逗比继续奋战很长一段时间,直到游戏失败。小学生一词随着《英雄联盟》而火遍网络  《风暴英雄》每局游戏要短的多,通常20分钟就能结束,如果你足够强的话,有时10分钟甚至更短的时间内也能结束游戏。你不需要在一局游戏中花费大把的时间,所以就算你的队伍相比于对手实在坑的厉害,那也不过是转瞬即逝的事情。《风暴英雄》每局大约仅20分钟左右  为了缩短单局游戏时间,暴雪使用了很多的技巧,以引导玩家们专注于做自己“应该”做的事,比如给防御塔设置有限的弹药,让拆塔经常变成一件机不可失的事情,而游戏中的

4、各种次要目标也总能成功挑起双方的大型团战,很多时候比赛一开始,双方就要针对这些关键点展开团队决战。各种次要任务时常能将玩家聚在一起乱战  这些设计大大的加快了游戏的节奏,在缩短了游戏时间的同时,也保证了游戏过程的充实。如果你在这局比赛中失败了,也不会觉得有多难接受,拂去心头的那一层灰尘,就可以再次投入战斗了。团队经验共享  经验共享,这是《风暴英雄》最让核心MOBA玩家所鄙视的设定,但这种整个团队共享经验值的设计,确实非常有利于新玩家上手游戏。  在你刚刚开始接触《风暴英雄》的时候,哪怕基本什么都不会,只要能保证自己呆在兵线

5、上,并保持住和对手英雄间的距离,安静的打打小兵,吃掉经验,你就不会很拖自己队伍的后腿,至少对于整个团队而言你不是毫无价值的。《风暴英雄》中没有个人等级,一方只有唯一的队伍等级。  当然,有些很糟糕的玩家还是会造成一定的“经验赤字”,但是毕竟大家走坐在同一条船上,队伍内的所有人都处于同一个等级,其它人的努力能很大程度上弥补小额赤字。而且对于新手而言,在还不熟练的基础上,只要能试着选择保守一些的打法,通常都能有效的为队伍创造价值。  《风暴英雄》还取消了完成最后一击后的经验经历,也即不存在“补刀”一说,以往MOBA中漫长的对线期

6、被缩短到几乎没有,玩家也很难在对线期建立多大优势,与之相对的是,大型团战在《风暴英雄》中的重要性要远超以往的MOBA游戏,所占比重很大,几乎成为了决定比赛胜负的唯一因素。LOL中对线期很看重补刀技术  对线期的简化,使得《风暴英雄》中的英雄们总是聚在一起战斗,玩家不再死死盯着自己的经验和等级看,而是更关心如何让团队发展的更好,每个人都要对整个队伍负责。  当然,这并不意味着个人发展变得不再重要,在开团前,玩家仍然要扫视一眼对面每个英雄的天赋点法,知道对面都有什么技能,以制定不同的作战策略,只是总体上要更宏观一些。《风暴英雄》

7、中取消了装备系统,只有天赋系统。每日任务无关输赢  想在《风暴英雄》中短时间内聚集大量金币?我的建议很简单,完成你的每日任务就是最快捷的方法,并且这些任务很少跟输赢有关,大部分只要求你是用某一类英雄参与并结束一场比赛,然后就可以得到大量金币奖励,总体上说,这些任务只要要求你每天上线玩一两场游戏而已。《风暴英雄》中的每日任务  《风暴英雄》中目前总共有9种每日任务,只有1种需要你赢得比赛,并且这个任务还允许玩家在对AI的比赛中达成,单纯从难度上来说,也非常简单。  免除每日任务中对胜利的要求,至少让玩家在被队友坑的输掉比赛后,

8、又少了一个气急败坏的理由,大量的金币奖励甚至会让你觉得不虚此败。加之失败往往也很快,来不及感受忧伤,大部分玩家就又在每日任务的诱惑下,为了更多的金币、全新的英雄而开始新的征战了。LOL的每日首胜有时被坑起来,并不好拿到。  《风暴英雄》的每日任务并不把看重胜负,而是鼓励玩家尝试不同的英雄,

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