vr直播分析:现状、问题、用户以及产品功能

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时间:2018-07-09

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1、VR直播分析:现状、问题、用户以及产品功能前几个月做的一个报告,有很多不足的地方,很多数据来自各行业分析报告,如艾瑞等。问卷为自己收集内容,不喜勿喷~VR直播定义以及现存问题通过VR(虚拟现实)技术,用户通过佩戴相关硬件设备,通过平台提供的APP进行直播观看。主播需采用360°全景的拍摄设备,捕捉多角度画面,进行多画面传输后,观看者可通过任意角度进行对直播体验的观察,使得观看者能更加身临其境。但是,在VR直播方面存在以下几个问题:1、主播以及拍摄设备由于大部分主播已以签约形式被各大平台签约,尤其是游戏主播,不过,目前VR直播平台定位并非以游戏主播为主,以个

2、人或者公司性质的主播进行主播界定。但是由于拍摄设备须由相对专业性设备进行拍摄,与目前普通app直播不太一样(目前个人用户可直接用个人即可进行录播),所以在设备普及上有一定难度。目前以平台方邀请主播形式,在平台方摄影棚内进行直播和录播行为。但是这样会对于内容产出有一定影响。会导致节目过少,以及平台运营负担相对较重。建议方案:除平台邀请主播进行录播之外,单以直播视频角度来说扩充内容的话,可以与一些线下门店谈相应合作(如密室逃生等),进行部分地区投放设备,一些室外拍摄,或者和一些官方活动(如室外游戏活动、演唱会等活动)进行定点设备投放,进行直播。用以扩充直播内容

3、,但是此种直播相对于普通秀场直播比较来说互动性较差,用户付费行为转换可能较低。这里是否可以以跟一些合作方以广告谈取的形式进行合作,平台提供地点进行直播,门店或者活动方进行宣传的同时,打着VR的概念,也可以为对方以及平台进行宣传。2、VR观看设备普及较少今年虽然被称为VR元年,但是,对于很多用户来说感兴趣程度很多,但是设备的普及度相对较少。主要由于VR媒体曝光虽然很高,经常以高科技感出现,让很多用户认为,价格高,应用少等问题的存在而导致普及率相对较少,尤其以目前VR平台提供方来说,资源较少,用户购买相应设备后无法在端得到满足。换而言之,如果想提高用户对于设备

4、的使用程度以及频率的上升的话,除了设备自身带有的沉浸感体验之外,还需要带给用户相应的交互感。建议方案:虽然不能像花椒一样通过发放VR设备增加体验来促进VR用户购买达成。但是,是否可以与VR设备提供厂商进行合作行为,通过设备平台捆绑形式,促进平台用户增长的同时,为设备方也可以减少高昂的软件应用研发费用(探讨阶段)。如,该方案无法进行实行后,针对平台方是否可以增加非VR模式应用阶段,使得普通用户也可裸眼进行360°全景直播观看,以及平台其他功能的享受。3、交互形式复杂,不能完全适配所有眼镜用户目前各平台交互形式以头瞄式居多,部分平台以头瞄式与遥控组合式为操作模

5、式。虽然头瞄式匹配现在大部分端VR眼镜设备,但是在操作体验上有一定紧迫感,虽然产品方向在该方便进行读秒等视觉区分,但是对于用户进行内容查看时,就有相应的紧迫感产生。头瞄与遥控结合,虽然需要用户进行一些手动操作,但是用户在操作体验上相对方便一些。但是目前对于早先设备来说,很多设备并没有适配遥控设备。建议方案:用户可进行两种操作方式切换。未来可通过用户数据进行最终操作方式选择。如果为头瞄式的话,需要给用户在点选的时候有选择状态反馈,除了头瞄点本身勾选状态除外,选择的商品也需要进行状态反馈(是否可以进行识别,当用户进行头部移动时才出现头瞄点,用户非勾选状态时保持

6、头部不动时,该点进行隐藏)。VR直播现状从2015年开始直播整体进入百播大战阶段,目前截止大约200家直播平台,2亿平台用户规模,同时在线人数可达400万,同时在线房间数量3000个左右。由此可见,直播行业已经进入红海阶段,随着互联网人口红利消失,获取用户成本增加。目前,市面上直播产品主流分类大致分为:游戏直播、生活直播、秀场直播三大类别。游戏直播特点:主播概念强,主播难复制程度成本较高,虎牙、斗鱼等国内各大直播平台以游戏直播起家,并得到各大企业风投,资金实力雄厚。切入点匹配难度较高。生活直播特点:主播概念弱,以会场等活动直播为主,设备成本较高,相对起家较

7、晚,可以进行部分切入点切入。秀场直播特点:主播概念弱,除了以公司性质为直播外,基本上算是开启了全民直播行为。复制程度较低,成型相对较早,但是最近两年随着个人智能普及,才火起来。已有很多大佬入局,行业用户抢夺严重,虚假数据过多。但是,该类型直播易获取,用户普及度相对较高。可以作为类型切入点。以下图互联网生活直播产业链简析来说:目前网络直播仍以广告付费、打赏分成、转播版权以及少量硬件自产自销为主。由于现阶段直播,内容贫乏,机制不完善,带宽过高等问题,后续直播平台盈利能力存疑。如何在直播中找出相应新的付费转换,以及如何在直播平台中布局未来用户习惯,是一个值得探讨

8、的问题。高盛预计,到2025年全球VR产业将形成1820亿美元的市

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