联众,还活着吗?

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1、联众,还活着吗?2013-06-1507:36导语:联众在最辉煌的时候被跨国巨头收购,却遭遇了跨国公司的一切问题,团队不被信任、用户需求被歧视、产品水土不服、战略朝令夕改……作为一个2004年拥有全国最大社区的公司,联众错过了即时通讯、大型网游,也错过了上市。经济观察报记者 杨阳 “联众,还活着吗?”这是联众董事长杨庆在向别人介绍自己时经常听到的问题。当然,经常玩联众的人,却可能会问他:“能在上面碰到马云吗?有多少部委的人了?有没有新的银行大佬加入?”2004年4月被韩国NHN集团以1亿美元的天价从海虹及三位创始人手中接过50%以上股份时,联众是最大的在线游戏网站,超1亿

2、注册用户,最高在线53万人,资产过亿元人民币,净利润600万美元。但2010年底大股东韩国NHN寻找接盘者时,联众却在亏损。当经济观察报独家采访到联众现任董事长杨庆后,一个不堪回首的联众才清晰地展现在我们眼前,这家公司的经历堪称中国互联网经典商业案例:在最辉煌的时候被跨国巨头收购,却遭遇了跨国公司的一切问题,团队不被信任、用户需求被歧视、产品水土不服、战略朝令夕改……作为一个2004年拥有全国最大社区的公司,联众错过了即时通讯、大型网游,也错过了上市。而他们所遭受这一切劫难的最终根源只有一个:引入跨国公司资金时丧失了公司主导权。如今联众经过了一个U型发展轨道。杨庆称:“用

3、户数被腾讯超过不可避免,因为他们有QQ这个最大的用户流源头,但我们要做到在棋牌类里除了腾讯就是我们,与第三、第四名拉开一个绝对的距离。”他认为,腾讯游戏大厅事实上在做第一轮教育棋牌类玩家的普及工作,而自己则守住高端用户,当玩家要找高端对手时还要来联众。水土不服联众CEO伍国樑是联众2003年之后一切故事的亲历者。据他回忆,韩国NHN集团进来的第一个想法,不是做大型网游。他们自己有一个跟联众一模一样的棋牌业务叫Hangame,韩方不计代价地收购联众7/7之后就在考虑是否让Hangame这个在日本和韩国都统一的品牌在中国也替代“联众”。讨论很久后最终决定保留“联众”这个品牌,

4、但要用Hangame的LOGO,保持它的全球化。第一年NHN从韩国派来几十个工程师和管理者,希望在联众平台上发布韩国棋牌休闲游戏。但韩国全是网页版游戏,没有“游戏大厅”概念。当时韩国互联网上网页插件都很干净,能跑驱动插件,但在中国却是流氓软件,会被防毒软件全部拦截——插件的道路走不通。于是,韩国就单独开发游戏放在联众大厅里,包括台球、俄罗斯方块,界面很漂亮,但由于只是汉化了文字,操作界面等还是韩国设计,中国用户因此不买账。就这样从2004年终到2005年终,做了一年,最后几十个人全部撤回韩国。2005年年中,大型网游兴起。NHN开始收购大型网游公司和工作室,对联众的战略也

5、发生了改变:“不搞棋牌了,我们全去做大型网游。”NHN集团的做法是,全球采购大型网游后再在韩国、日本和中国同时发布。这样虽可以降低整体成本,但对中国来说简直是一种灾难——在NHN集团里,韩国本土市场最重要,其次是日本市场,联众作为一个被收购回来的公司,优先级总是排在最后。练兵的第一个产品是“搞鬼”,后改名为《灵游记》。用伍国樑的话说“极度不符合中国国情”。这款产品买回来时是按月收费,那时中国已经开始流行道具收费,联众要NHN将这款游戏改为道具收费。韩方虽然同意但却排得很后,因为韩、日市场都没有这个需求。而把一款按时收费的产品变成道具收费也是一个浩大工程。当改为道具收费后,

6、联众发现NHN只是把一些免费的东西变成收费,并非真正的道具收费模式,收费能力极差。接着,在公测第一天技术人员全部被撤回韩国。原来,《灵游记》是NHN集团通过代理公司从韩国一个游戏工作室买来的。每次产品有任何修改联众都需要跟NHN沟通,NHN再通过代理公司跟原创工作室交涉。后来版权代理公司跟原创工作室发生了分歧,就在《灵游记》公测的第一天,原创工作室的六名韩籍员工全被撤走。尽管代理公司安慰联众说“会派更好的工程师来”,但最终仍是空头支票。7/7不幸的是《灵游记》又遭遇了黑客攻击,尽管一上线就有3万多用户,但由于担心黑客,联众不敢再推广告。当然,《灵游记》的最核心问题还是收费

7、能力差。到了2006年,联众在《灵游记》上损失了一两千万元,但由于棋牌盈利能力很强,因此联众仍然不亏。伍国樑认为这样下去不行,就跟韩国NHN拍了桌子。于是联众得到了第二个“练兵”产品——《雄霸》。但在《雄霸》推广期时,NHN对大型游戏态度发生变化,没有下决心做推广,最终《雄霸》的结果只比《灵游记》稍好,到今天每个月给联众贡献100万元左右收入。其实此时的联众还有机会。因为NHN一直说要把《地下城与勇士》给联众。但后来,韩国NHN最终将这款游戏给了腾讯——因为开发《地下城与勇士》的是NHN集团一个子公司。NHN集团当时在分拆游戏

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