maya 7.0 渲染基础-渲染视图

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1、08.1337sky-factoryMaya7.0渲染基础-渲染视图Maya7.0渲染基础-渲染视图继续用9.2节制作好的场景,在RenderView窗口中建立聚光灯来观察前面建立的字母M。具体步骤如下:(1)执行Create→Lights→SpotLight命令建立一盏聚光灯。然后执行Panels→LookThroughSelected命令,以使现在的视图变为灯光视图,移动spotLight1到如图9-6所示的位置。(2)重复步骤1,建立另一盏聚光灯,如图9-7所示。这种设置灯光的方法非常方便

2、而又简捷,用不着去仔细调整。图9-6第1盏聚光灯的位置图9-7第2盏聚光灯的位置(3)选择Window→RenderingEditor→RenderView命令,打开如图9-8所示的RenderView窗口,在该可以同时打开多个图形文件,下面是在RenderView窗口需要处理的问题:08.1337sky-factory图9-8RenderView窗口●通过选择File→KeepImage命令或单击KeepImag按钮同时保留所需的多个图像。●对用于渲染的不同摄像机采用线框快照,或进行选项组渲染

3、。●就像在建模视图一样,运用热键或鼠标将RenderView窗口的图形放大、缩小和拖放。●用View菜单的命令改变视图。FrameImage命令显示一完整图形,FrameRegion命令则仅显示所选中的选项组,而Realsize命令显示的是没有经过缩放的图形。Display菜单命令允许用户在单独的调色板亮度通道或Alpha通道(任务栏)中观察渲染的图像。Maya7.0渲染基础-渲染动画Maya7.0渲染基础-渲染动画下面准备渲染。在存储场景之前,先来查看渲染好的图片将放在哪是。具体步骤如下:(1

4、)选择File→Project→EditCurrent命令,在EditProject对话框中可知道当前图片存放的位置。进入RenderFileLacations选项组,观察Image旁边的输入,如果栏内是Images,那么在当前就有一个叫做Images的默认子目录,渲染好的图片默认存放在该目录之内;如果在该栏内没有任何输入,那么图片就放在当前目录下,如图9-20所示。08.1337sky-factory图9-20EditProject对话框(2)把场景存储为lettre_M,然后退出Maya。(

5、3)打开一个MS-DOSCommandPrompt窗口(如果使用SGI,则打开一个Unix外部窗口),进入存储字母M的目录,将看到列出的letter_M.mb文件。(4)输入“Render–help”,然后按Enter键,系统将列出Render命令的所有可用选项。(5)本例中,输入下面命令:Render-s1-e60-b1-rdD:Letter_m-n2letter_M.mbMayaRendering程序获取letter_M.mb文件。使用两个可用的程序对1~60帧进行渲染,并将渲染好的图片

6、存放到所指定的路径目录中。在该例中,使用了Render命令的最常用选项:-s表示起始帧,-e表示终止帧,-b表示步长(每个多少帧),-rd表示存储渲染好图像的目录路径,-n表示使用的程序数目。如果计算机具有两个CPU,则一定要使用-n2选项,这样渲染将加快两倍。也可以省略-rd选项,这样渲染后的图片存储在默认的渲染目录中(实例中的“D:Letter_m”目录是作者单独建立的),然后可以再将图片移动到其他目录。其他选项中,-mb表示运动模糊,-sa表示光栅角(shutterAngle)等,在特定

7、的场合可方便使用。例如已经渲染好一个运动光环,当检查已渲染好的图片时,会发现第12帧因为运动模糊看起来非常奇怪。不必打开该文件来修复它,用户既可以不使用运动模糊(-mboff)渲染那帧,也可以通过输入一个较小的光栅角值(如-sa70)降低运动模糊度来实现修正。08.1337sky-factory渲染完成后,可以使用Fcheck实用程序来浏览渲染好的图片。Fcheck允许浏览单幅或一系列图像,检查Alpha通道,查看不同的色彩平面和Z-depth(Z深度)信息,也可将图像存储为多种不同的图片格式(

8、如果工作在SGI机器上,可使用Imagcvt命令来将图像转换为不同格式)。37sky天空工厂:www.37-sky.com

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