基于unity的回合制网游战斗系统的研究与实现

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时间:2018-07-16

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1、摘要本文主要阐述网络回合制战斗系统的实现,包括回合制战斗系统的整个流程(战斗开始、玩家下达战斗指令、战斗动画、战斗结束),和网络回合制战斗系统常见的主要功能(攻击、使用技能、使用物品)的实现,并且在游戏项目《PKer》中进行实践和测试。在开发环境方面,服务器采用国内IOCP高性能开源框架“HP-Socket”(Windows平台),并且连接到Mysql数据库,客户端采用近年比较火热的强大跨平台引擎Unity3D(2D,C#)并且使用Sqlite作为嵌入式数据库。除此以外,本文还对战斗系统实现所涉及到的相关技术如Unity引擎的协同程序、

2、单例设计模式和分包算法进行简要介绍。关键词回合制战斗系统,网络游戏,Unity3D,协同程序,游戏编程-46-ABSTRACTThisarticlemainlyexpoundstheimplementationofnetworkturn-basedcombatsystem,includingthewholeprocessofturn-basedcombatsystem(battlebegins,theplayersfightinginstructions,combatanimation,battleends),andthemainfun

3、ctionofcommon(attack,usingskills,usingitems)implementation,andinthegame"PKer"inpracticeandtestoftheproject.Intheaspectofdevelopmentenvironment,C++IOCPserverwithWindowsplatformandconnecttotheMysqldatabase,theclientusesUnity3D(2D,C#)andusesSqliteasanembeddeddatabase.Inaddi

4、tiontothis,thisarticlealsoinvolvedtocombatsystemrelatedtechnologiessuchastheUnityenginecoroutines,singletondesignpatternandthesubcontractalgorithmarebrieflyintroduced.KEYWORDSTurn-basedcombatsystem,onlinegame,Unity3D,Coroutine,Singletondesignpattern-46-目录前言1第1章绪论21.1回合制游

5、戏简介21.1.1广义上的回合制游戏21.1.2狭义上的回合制游戏21.2回合制战斗系统简介21.3实践项目《PKer》简介2第2章开发环境和部分涉及技术简介42.1开发环境简介42.2Unity协同程序42.2.1Unity协同程序简介42.2.2Unity协同程序的运用42.3单例设计模式52.3.1单例设计模式52.3.2单例设计模式的运用62.3.3单例设计模式在Unity中的运用72.4分包算法72.4.1分包的原因72.4.2环形缓冲区(CircularBuffer)72.4.3分包算法流程图9第3章战斗动画实现方案的研究与

6、对比113.1研究背景113.2实现方案一:有限状态机113.3实现方案二:协同程序(Coroutine)123.4方案抉择结论13第4章回合制网游战斗系统设计14-46-4.1回合制网游战斗系统设计144.2回合制网游战斗系统服务器实现思路154.3回合制网游战斗系统客户端实现思路154.4战斗系统框架结构(以实践项目《PKer》为例)16第5章回合制战斗系统实现185.1战斗系统相关消息结构体的定义185.2服务器战斗系统的实现205.2.1服务器战斗系统相关结构体205.2.2初始化一个战局235.2.3接收客户端的战斗指令消息2

7、35.2.4处理战斗指令并发送动画消息245.2.5说明275.3客户端战斗系统的实现275.3.1客户端战斗系统功能模块285.3.2客户端战斗系统相关数据类型285.3.3进入战斗后初始化战斗角色295.3.4下达战斗指令并发送战斗指令消息295.3.5接收战斗动画消息305.3.6收到战斗动画播放消息并播放战斗动画305.3.7战斗动画实现细述35第6章项目测试396.1进入战斗测试396.2普通攻击功能测试396.3使用技能功能测试406.4使用物品功能测试41结论43参考文献44致谢45-46-前言随着网络的普及与迅速发展,网

8、络游戏已经成为电子游戏中的主流。网络游戏的战斗系统主要可分为即时制和回合制两种模式。即时制战斗系统侧重于刺激、反应、操作性,战斗节奏快。而回合制战斗系统侧重于休闲、战略、配合,战斗节奏慢。早期的电子游戏由于

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