计算机图形学总结(自我)

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1、12、消隐(1)深度缓存(Z-Buffer)算法。(2)扫描线算法。(3)多边形区域排序算法。(4)列表优先算法13、为什么需要隐藏面消隐算法?答:因为我们在用计算机生成三维物体的真实感图形,必须要做的是确定物体的可见部分,只有确定了物体的可见部分,我们才能在计算机中真实地再现三维物体。因此,我们就需要一个隐藏面消隐算法来去掉物体的不可见部分,从而避免错误地将不可见部分显示出来,这样就可以在计算机中生成一个三维物体的真实感图形了。14、 多边形的顶点和点阵表示各有什么优缺点?答案:顶点表示是用多边形的顶点序列来描述多边形。该表示几何意义强、占内存少、几何变换方便;但它不能直观地说明哪些

2、像素在多边形内,故不能直接用于面着色。点阵表示用位于多边形内的像素的集合来描述多边形。该方法虽然没有多边形的几何信息,但便于用帧缓存表示图形,可直接用于面着色。15、解释走样和反走样的概念,以及反走样的几种表现形式。答案:图形信号是连续的,而它们在光栅显示器上对应的图形则是由一系列相同亮度的离散像素组成。用离散的像素表示连续的直线或多边形的边界必然会引起图形的失真,即光滑的线段变成了阶梯的形状,这种现象就称为走样。用于减轻或消除这种效果的技术就称为反走样。光栅图形的走样现象除产生阶梯状的边界外,还有图形的细节失真、狭小图形遗失等。16、简要叙述几种反走样算法的原理和优缺点。答案:1、提

3、高分辨率的反走样算法2、区域采样的反走样算法3、加权区域采样的反走样算法17、简述四连通区域和八连通区域的概念以及两者之间的关系。四连通的区域是指从该区域内一点出发,通过上、下、左、右四种运动的组合,在不越出区域的前提下,可到达区域内的任一点。八连通的区域是指从该区域内一点出发,通过沿水平方向、垂直方向和对角线方向的八种运动的组合,在不越出区域的前提下,可到达区域内的任一点。四连通区域的边界为八连通区域,而八连通区域的边界为四连通区域。18、简述区域的两种表示方法。在光栅图形中,区域可采用内点表示和边界表示两种表示形式。把位于给定区域内的所有像素一一列举出来的方法称为内点表示法。它将区

4、域内的所有像素填充成同一种颜色(常称为原色),而区域边界上的像素则不能填这种颜色。把位于给定区域边界上的像素一一列举出来的方法称为边界表示法。它将区域边界上的像素都着上同一种颜色(常称为边界色),而区域内的像素则不能着这种颜色。19、17、试按左下右上顺序用四向算法,分析当S1为种子时,下图区域的填充过程18、19、20、21、22、23、24、DDA算法最基本思想:从x的左端点x0开始,向x右端点步进,步长=1(个像素)。X步进后,用y=kx+b计算相应的y坐标。最后取像素点(x,取整round(y))作为当前点的坐标。即当x每递增1,y递增k。PS:实际代码时用Y+0.5替代取整。

5、PS2:当

6、k

7、>1时,必须把x,y地位互换。按照从(x1,y1)到(x2,y2)方向不同,分8个象限。例如对于方向在第1a象限内的直线而言,取增量值Dx=1,Dy=k。对于方向在第1b象限内的直线而言,取增量值Dy=1,Dx=1/k。其余同理。优点:最简单,最直接的画线算法。采用增量的思想,每计算一个像素,只需计算一个加法。缺点:由于斜率很可能是小数(浮点数),因此每个加法都意味着是浮点运算,浮点运算不利于硬件实现;每次加法后还必须进行一次四舍五入后的取整运算。中点画线法假设当前像素点为P(xp,yp),则下一个像素点为P1(右)或P2(右上)。设M=(xp+1,yp+0.5),为p

8、1与p2之中点,Q为理想直线与x=xp+1垂线的交点。将Q与M的y坐标进行比较。当M在Q的下方,则P2应为下一个像素点;M在Q的上方,应取P1为下一点。具体算式:d=F(M)=F(xp+1,yp+0.5)=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c(a=y0-y1,b=x1-x0,c=x0y1-x1y0)当d<0,M在Q点下方,取右上方P2为下一个像素;当d>0,M在Q点上方,取右方P1为下一个像素;当d=0,选P1或P2均可,约定取P1为下一个像素;改进1:根据前一点的判别式值d和整数增量即可得到后一点的判别式值d’。因此可采用增量计算,只有加法,提高运算效率。若当前像素处于d>0情况,

9、则取正右方像素P1(xp+1,yp),要判下一个像素位置,应计算d’=d+a;若d<0时,则取右上方像素P2(xp+1,yp+1)。要判断再下一像素,则要计算d’=d+a+b改进2:由于只判别d的符号确定下一个像素位置,因此可以用2d来判别,化为整数算法。递推算法中只包含加、减运算,便于硬件实现。d’=d+2a;d’=d+2(a+b)Bresenham算法基本思想:过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线。按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网

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