(自己整理及)mentalray间接照明及区分及整理

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1、灯光不变材质使用mentalray默认的lambert1.只用Environment(贴图照明)下的ImageBasedLighting连接HDR贴图2.Environment(贴图照明)下的ImageBasedLighting连接HDR贴图+加入FinalGathering(最终聚集)(物体会有颜色溢出效果)1.Environment(贴图照明)下的ImageBasedLighting连接HDR贴图+加入FinalGathering(最终聚集)+Caustics(焦散)+灯光属性下的mentalray选项下打开UseLightShape(灯光图像照明

2、)(物体阴影会更加柔和)2.Environment(贴图照明)下的ImageBasedLighting连接HDR贴图+加入FinalGathering(最终聚集)+Caustics(焦散)+灯光属性下的mentalray选项下打开UseLightShape(灯光图像照明)+关闭灯光效果即去掉灯光属性下IlluminatesbyDefault和EmitDiffuse和EmitSpecular的勾选()5.建立环境球lambert使用贴图链接HDR贴图只使用灯光照明6.建立环境球lambert使用贴图链接HDR贴图使用灯光照明+加入FinalGatheri

3、ng(最终聚集)1.建立环境球lambert使用贴图链接HDR贴图使用灯光照明+渲染器下加入FinalGathering(最终聚集)+Caustics(焦散)+GlobalIllumination(光子照明)+灯光属性下的mentalray选项下打开UseLightShape(灯光图像照明)+灯光属性下的mentalray选项下打开EmitPhotons(光子照明)2.总结:使用贴图照明与材质贴HDR贴图对比贴图照明能更好的将贴图中的色彩附着在物体上而模拟的材质照明颜色偏暗没有太多色彩信息使用GlobalIllumination(光子照明)可以产生颜色

4、溢出使用FinalGathering(最终聚集)不产生颜色溢出但可以打一盏灯阴影投射会有颜色溢出,而平常照亮场景时可以用白色的反光板作为光源使用Caustics(焦散)可以让阴影过渡自然,不光是只能用于玻璃的渲染所以GlobalIllumination(光子照明)Caustics(焦散)FinalGathering(最终聚集)都属于间接照明GlobalIllumination(光子照明)与Caustics(焦散)都无法用光线追踪渲染出来,必须发射光子或者贴图照明才能够渲染出来

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