maya教程:cs游戏人物模型制作

maya教程:cs游戏人物模型制作

ID:15467138

大小:1.70 MB

页数:134页

时间:2018-08-03

maya教程:cs游戏人物模型制作_第1页
maya教程:cs游戏人物模型制作_第2页
maya教程:cs游戏人物模型制作_第3页
maya教程:cs游戏人物模型制作_第4页
maya教程:cs游戏人物模型制作_第5页
资源描述:

《maya教程:cs游戏人物模型制作》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库

1、这里我们用maya6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。1、首先用多边形制作出人物模型。留意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。3、展开UV

2、时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操纵。这里分割了10个部分的UV。假如模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV。4、接下来展开模型的UV纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的UV如图就行了。5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。留意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。6、现在打开ps-cs来画贴图,先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。7、贴图后,不显示那些不需要的

3、图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。8、观察模型的贴图,修改一些不公道的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,由于现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成HL,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的

4、制作。由于CS的骨骼有特殊的要求,所有的假如没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,由于名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用CS里自带的骨头。现在在maya里加载OBJ并导出MLL,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。11、现在到你的CS安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。12、打开milkshape3d1.7.0选择tools-hl-decompnormalhlmdlfile命令,现在我们做的工作是反

5、编译hl里的mdl文件,就似乎是解压rar一样。13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。15、把刚才解压的工程文件sas目录先封闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJwangcai文件,执行file-import-wavefrontobj命令。16、现在导入wangcai到milkshape3d中,留意要更新材质球和贴图才行,假如模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界坐标中心。为了以后的骨骼对位,个人感觉milkshap

6、e3d操纵非常不便。17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入HL-SMD文件命令,选中SAS.SMD,只要JOINTS导入就可以了。18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成还有很多工作要做。观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大。19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,最后按ASSIGN,这样骨骼和皮肤就绑定好了。按照这样的方法依次完玉成部的骨骼绑定。21、绑定好后,就可以输出HL的SMD文件,假如出

7、现上面的错误对话框,就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下。22、接下来我们在3dsmax里绑定蒙皮,由于max有强大的HLMDL制作插件,可以轻松的导入导出SMD文件,而不需要MS3D。在max里绑定要比在ms3d里轻易很多,ms3d的操纵真的很不方便。而maya只有maya4.0的HL插件,对现在5、6、6.5都没有支持。23、现在重新压

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。