扫雷游戏源代码报告书

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1、课程设计报告书题目:扫雷游戏学院计算机科学与工程专业网络工程学生姓名马一宁学生学号201536551381指导教师李家春课程编号SFA1451010369667课程学分3.5起始日期2015.8教师评语教师签名:日期:成绩评定备注扫雷游戏一、问题描述1.1问题描述设计并编写一个扫雷游戏,给定地雷分布区大小和地雷数,尽快找出所有不是地雷的方格,不许踩到地雷。如踩到含地雷的方格,游戏失败;正确标记出所有地雷的方格,游戏胜利结束。1.2开发平台开发环境:Windows1064位专业版开发软件:VisualStudio2015企业版二、系统设计2.1主要全局变量及数据结构2.

2、1.1charvis[MAX_N][MAX_N];用于记录该坐标点的状态,辅助控制游戏,初始化值为‘0’。若用户访问打开该坐标或在递归中被打开则标记为‘1’,下次访问时将不会对该坐标再次进行处理。若用户将该坐标标记为地雷,则若标记错误则为‘2’,若正确则标记则为‘3’。2.1.2charcheck[MAX_N][MAX_N];用于辅助显示已标记数目功能,初始化为‘0’。其值为‘1’表示用户将该坐标标记为地雷(无论是否正确标记),在递归打开坐标时,保证count_n对于同一坐标只在第一次自减。2.1.3intcount_n;用于记录已标记数目,初始化为0。每当用户新标记

3、时自增1,配合check数组在已标记的坐标被打开时自减1。2.2主要局部变量及数据结构2.2.1setst;使用C++STL容器set保证产生的地雷没有重复,用于存放随机产生的地雷坐标信息。2.2.2char*a=newchar[m*n];本游戏中最核心的数组,在得知雷区大小后动态产生一个一维数组表示雷区分布,配合容器布置地雷,初始化为‘0’。用‘*’表示地雷,‘.’表示空地无雷区,并在雷区旁边标记数字表示九宫格内地雷个数‘1’-‘8’以供显示。2.2.3intm,n,k;m和n分别代表雷区的行数和列数,k代表地雷个数。这三个变量在全cpp文件中意

4、义相同。2.2.4intsum;sum用来记录用户当前正确标记的地雷的个数。2.2.5boolwrong;bool变量wrong用来标记是否有错误标记,每次判断前初始化为true,若有错误标记更改为false。2.2.6boolend;bool变量end用来辅助标记游戏是否结束,初始化为false,若用户踩到地雷,则更改为true。2.2.7doubleduration;用来记录时间秒数,保留两位小数。2.3函数调用关系图图一画出本程序中主要函数的调用情况。图一函数调用关系图2.4主要函数介绍2.4.1voidMineGenerator(char*&,constint

5、,constint,constint);/*Produceminefieldandmarkthenumber*/用于生成任意分布的地雷区,并计算出每个位置周围的地雷数填充在对应方格中,初始化地图分布。函数中所调函数:mem_set();该函数被调函数:main();2.4.2boolMineFinder(char*&,constint,constint,constint,constint);/*Enterthepositionreturntheresultoftheclick*/用于对输入的坐标进行访问操作,如不是地雷返回true,若是地雷返回false。使用深度优先

6、搜索(dfs)算法递归访问周围应当被同时访问的格子,并给用户显示出扫雷结果。函数中所调函数:move();MineFinder();该函数被调函数:MineControl();MineFinder();2.4.3voidMineControl(char*,int&,int&,int);/*takecontrolofthegame*/用于开始游戏后的线程控制。函数被调用时标志着一局游戏开始,函数返回时标志着这局游戏的结束。该函数对每一次用户的输入作出相应处理,判断游戏是否继续,初始化并使用辅助数组,对游戏的胜利或失败条件判断起到核心控制作用,实现时间显示,已标记数目显示

7、功能,并显示最终获胜或失败消息。函数中所调函数:MineFinder();print();move();surplus();Getkey();该函数被调函数:main();2.4.4voidmem_set(char*&,char,constint);/*Initializethemapwithch*/用于将给定char数组初始化为同一字符ch。函数中所调函数:无。该函数被调函数:main();MineGenerator();2.4.5voidprint(char*,constint,constint);/*Printthecurrentmap*/用于

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