项目失败经验教训总结

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1、项目失败经验教训总结  关于项目失败经验的教训总结大家了解过多少呢?可能很多人都不是很清楚,下面就是小编分享的项目失败经验教训总结范文,一起来看一下吧。  先介绍下背景,项目类型是集换式卡牌游戏,平台是SNS。接手的时候,已经是一个成品了,大约在产品上线一个星期左右venjet作为一名产品策划加入,负责后续部分系统与数值。  游戏的核心玩法不错,作为一个卡牌游戏在SNS平台上也不会显得很重度,所以产品刚上线的时候势头很猛,然而经过一段时间之后,日渐滑落的DAU说明产品本身和后续的工作都出现了一些问题。以下几点是venjet认为今后工作中需要注意的地方。  经验

2、教训1.时间-游戏首日  venjet做过最重度的客户端,相对轻度的WebGame,然而SNS还是头一遭。SNS游戏比起客户端及WebGame更轻度,进入门槛更低。用户可以在SNS平台的几十几百个游戏应用中随意挑选,几次点击即可进入一个游戏,连帐号注册这个步骤都不需要。同时,因为没有较高的进入成品,意味着更低的忠诚度。在开始的几分钟内,玩家立即就会因为画风不喜欢,玩过或正在玩同类的游戏,不喜爱的游戏类型,不明确的操作等等原因离开游戏。与花了几个小时下载的客户端游戏相比,SNS教低的推广成本与次日留存是成正比的。  所以,第一个时间就是游戏首日了,在有限的几分钟

3、内吸引住玩家,将尝鲜的玩家留住,尝试过适量的游戏内容后保持足够的兴趣,次日继续进入游戏,这将为接下来的工作打下坚实的用户数量基础。前期的努力增加1%的用户,可能可以为后期带来10%的用户增长。这项内容需要在游戏初期做好,随着游戏的运营,用户的质量会逐渐的下降,此时做这项工作,多少有点事倍功半,这也是教训之一。  之前游戏首日内容不足的几点:  画面精细度不够;  用户体验细节上需提高;  新手引导略显生硬,内容过多且说明不足;  新内容的节奏把握不佳;  初期游戏难度过高,有过高挫折的关卡;  兴奋点缺乏引导。  经验教训2.时间-游戏七日  除了纯对战类的网

4、游,一般而言网游前期总是会提供玩家一定时间的“单机”游戏内容。这段时间主要的作用是让玩家熟知游戏内各个系统与游戏世界,提升自身实力,为将来的互动内容打下基础。当然,也存在只注重PVE内容的设计,玩家互动的内容只是点缀。通常来说,越轻度的游戏,PVE的比重越大。我将这部分内容定义为第二个时间:PVE的七日。一旦过了这个时间,这名玩家就转化成了一名忠实玩家,进而转化为付费玩家。在这段时间里,既需要给予玩家新鲜感,兴奋点,让其不断的进行游戏;又不能给予玩家太多门槛,打断玩家的成长。如何取舍,需要结合项目具体的设计来看。  就之前的项目而言,不足的几点:  内容单调,

5、关卡卡牌布置缺乏新意,仅仅是难度的提高。  缺乏指导性的成长内容,玩家不知道如何成长。  关卡难度过高,部分关卡挫折感极强。  设计的漏洞导致玩家无法进行游戏。  经验教训3.还是时间-更新时间  以上两个时间的游戏内容虽然重要,但是在项目已上线的情况下,如果仅花一些时间做调整,所获得的成效不会太大。而之前一个最大的教训,就是没能把握住第三个时间:更新时间。venjet以往的概念里,游戏的内容更新最快也得一个星期吧,往往大版本的更新,那直接奔两三个月而去啊…但是SNS平台不同,前面已经说过,SNS平台的用户忠诚度相对较低,一旦失去新鲜内容的刺激,单纯依靠PVE

6、内容,玩家很快就会流失。因此,SNS一个理想的更新频率是一周2~3次,哪怕更新的内容再小,也能明显的看到提升。而这个更新速度,不仅需要整个开发团队衔接的很紧密,效率很高,就产品策划本身而言,需要有将设计内容尽量拆分,模块化,并且尽量简单,易于开发和玩家理解。venjet在这个方面没能适应这个节奏,给予了开发的同学们很多较大,较难的系统,导致功能开发周期较长,DAU流失严重,在这里向他们说一声抱歉。这方面的经验教训,铭记于心。  经验教训4.摆脱玩家心态  一般而言产品策划本身就是游戏玩家,也有自己喜爱的游戏类型甚至钟情的几款游戏。在游戏设计过程中,玩家心态将是

7、非常可怕的一件事,将自己认为好玩的,喜欢的系统加入到游戏中,很可能会与某些游戏系统,甚至整体游戏设计冲突。“看起来很美“的系统,往往结果十分惨烈。之前因为较为喜欢某游戏的好友攻防系统,因此在设计好友互动的时候,引入了这个系统,而忽视了游戏本身的类型及受众。所幸及时刹车,不然会给开发的同学们及玩家带来巨大的麻烦…今后设计每个系统,默念并回顾设计目的一百遍=。=  经验教训5.小额消耗品Vs高价固定资产  之前游戏上线时,所有的消费内容几乎只有卡片,高价固定的消费内容带来的是较高的ARPPU及不那么高的PR,之后对游戏的商城进行了一次改造,细分了卡片类型,使玩家购

8、买时更具有目的性,取得了一定的效果。然

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