游戏设计中有哪些经典的计算公式

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1、知乎窗体顶端游戏设计中有哪些经典的计算公式?270刘旭颖,游戏策划,数据流,历史控,鸡汤终结者收起何伟杰、陈健驰、WuShawn等人赞同=======2013.7.19号更新============来填坑了。。。。没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我自己的办法第一个问题:符文系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?先引入两个概念:Ehp:effectivehealthpoint有效生命Ehp受自身的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响。举例:假如你有1W生命,且有50%减伤(与

2、对方命中无关),那你的ehp就是2W。Edps:effectivedamagepersecond有效输出Edps受自身的攻击力、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。举例:假如你的输出间隔是1S,100%命中,攻击力为100,暴击率为100%,暴击效果为150%,则你的edps为150。则在在两个人之间的胜负结果,始终可以用下面的公式来表示:所谓的符文、天赋、装备等等各种系统,归根结底都是对人物数值的影响,本质上并无任何区别,每新增一个系统,不过是把每个属性的数值成长上限放高而已。所有以上没有哪个系统是必要存在的,今

3、天可以做成符文系统,明天还可以换成后宫加成系统,表现形式不同而已。至于对战局的影响,最优解的问题会谈到。第二个问题:关于数值成长中最优解的存在(开会去。。。晚点填)==============================================================ELO等级分体系(很久之前做过的PPT,东西太多有点乱,粘一部分上来)简介ELO等级分体系是根据它的推广者埃洛(elo)名字命名,它是一种以数值表示的体系,将等级差别转化为分数或取胜概率。理论基础粗略看一下很多比赛的成绩表,能够看出某个选手的表现是有起伏的,即有“状态

4、”之分。强手未必恒定表现好于弱手,每人之状态在不同的日子不同的比赛里都会有好坏不同。而总的来说整个生涯里每一点上,一名选手的表现将大致围绕在某个平均水平上下波动,有时会有背离,而出现大背离的情况比出现小背离的情况频率要低。于是,有了ELO体系的第一个假定:可以建立这么一个等级量表,某个体在这个表里的不同表现将正常分布。第二个假定简单地说:在某一个特定的实力范畴里,尽管可能存在实力上的差异,但总的来说可以预期没有谁比谁好或差很多。由此可以定量划分区间。等级量表-区间尺度等级差别是可能性方面的唯一重要因素。指对阵双方谁有多大机会胜/负/和,唯一影响因素在

5、于他们之间的等级差别,这样排除了难以确定的“状态好坏”(第一假定),也排除了具体谁对谁的影响(第二假定)。因此即使出现“爆冷”或“克星”,也视为偶发情况,因为ELO体系是建立在样本足够大量的统计基础上的。标准分类间隔(附表)即某一个等级里最高与最低之间的差别。在国际象棋里,FIDE(即国际棋联)采用每200分为一个间隔的分类法,并且给每一个间隔取一个名字或排名以更好分辨。常态分布函数强手未必总是胜过弱手,于是就使用一个“常态分布函数来代表一名选手的波动表现,这是统计学上的概念。从这个函数里可以得出另一个函数叫“常态概率函数”,这个就定义了根据比赛对抗

6、结果可得出的等级差别,或者根据已知的等级差别可得出的预期比赛对抗结果。它是这样的:P(D)这个值,就是以等级分差别D为自变量计算出来的预期取胜可能性(预期得分率),它可近似用下面这个公式来计算:举例一Ra:表示队伍A当前的等级分Rb:表示队伍B当前的等级分Sa表示队伍A的比赛结果,胜利S值为1,平局S值为0.5,失败S值为0Ea:表示A在这场比赛中的胜负值期望Eb:表示B在这场比赛中的胜负值期望其中Ea+Eb=1,也就是胜率和为1举例二一个等级分1950的选手,她的对手等级分1700分,那么她取胜的机会有多大呢?等级分差别D=1950-1700=25

7、0,代入上面那么近似计算公式,就是:也就是说,她胜利的机会有80.8%,大约是81%。事实上,看下表,即可得知等级分差别在246-256之间的强手预期取胜可能性就是81%。不用计算。上面看不懂?没关系!当前等级分公式Rn=Ro+K*(W-We)Rn是赛事后的新等级分;Ro是赛事前的原等级分;K是单局得分的等级分点值,它是一个系数,取值有约定的;W是实际对局得分(胜得1、和得0.5);We是在原等级分基础上的预期对局得分。这个公式是用来在连续基础上(也就是每局或每个赛事之后)计算新等级分的。它把最新的表现调整考虑进先前的等级分中。它的逻辑意义是一个选手

8、的表现高于他的预期得分以及低于他的预期失分。系数K决定了事前等级分和本次表现分的相应权数。K值越高,那么越近

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