cg动画的19个常见缺陷及解决办法

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1、CG动画的19个常见缺陷及解决办法作者:JeremyCantor-SonyPicturesImageworks动画总监-编译:Luonaldo日期:2002-5-4 1) 畏惧技术原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和Q任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。2) 运动太机械了直线的过渡原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出

2、。解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的,学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器,我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果。) 3)反过来运动过于曲线化、松软、“电脑感太强”原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作,CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于简单的让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。解决办法:别相信

3、计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。4)角色没有体现出正确的重量感原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同。重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来和让一个

4、气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。 5)角色看起来不平衡原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)解决办法:要注意到整体的物理重心,学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导,研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。   6)身体各个部分,分离的运动,缺少交迭。原因:因为在CG中分别让

5、身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作),局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。 7)完全对称(不自然的运动对称)原因:完全对称是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们

6、也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加keyoffset或者是其他的使运动看起来自然的变化。 8)重复的或如同节拍器似的运动原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)。 9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)原因:学习

7、了但没真的弄懂动画的基本原理。解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则) 10)当挤压和拉伸时体积变化了原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你

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